PENELITIAN MENGENAI JUMLAH PRESENTASI
PENGGEMAR GAME ONLINE
SEKALIGUS DAMPAK TEKNOLOGI GAME ONLINE
Makalah ini Berjudul “Penelitian Mengenai Jumlah Presentasi Penggemar Game Online
Sekaligus Dampak Teknologi Game Online” Disusun Guna Untuk Memenuhi
Tugas Mata Kuliah Teknologi Informasi-Pembelajaran
Dosen Pembimbing : Raden Arum, M.Pd
DISUSUN OLEH
ZULKARNAIN
|
:
|
041125002
|
FAKULTAS AGAMA ISLAM
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH LAMPUNG
T.A. 2012/2013
KATA
PENGANTAR
ÉOó¡Î0 «!$# Ç`»uH÷q§9$# ÉOÏm§9$#
Alhamdulillah segala puji milik Allah SWT yang telah
memberikan nikmatnya pada kita semua ,untuk terus menggali ilmu-ilmu Allah yang
sangat banyak bertabur di Alam semesta
ini . Shalawat serta salam semoga tetap tercurah kepada Rasulullah SAW , semoga
kecintaan kita bertambah kepadanya dan kelak di akhirat mendapat syafaat
darinya atas izin Allah SWT, aamiin….
Atas dasar pemikiran dan pengetahuan saya yang
sangat terbatas ini saya mencoba menulis sebuah makalah yang berjudul “Penelitian Mengenai Jumlah Presentasi Penggemar Game Online Sekaligus Dampak Teknologi Game Online“ untuk memenuhi
tugas mata kuliah Bimbingan Konseling yang dibimbing oleh ibu Raden Arum, M.Pd. Makalah
ini disusun agar mahasiswa memperoleh wawasan yang komprehensif mengenai game
online dan memperkokoh pemahaman tentang dampak apa saja yang ditimbulkan, untuk
mengedepankan perubahan paradigma berfikir dalam mempersepsi Manfaat Teknologi
internet.
Semoga makalah ini dapat memberi manfaat kepada saya
dan para pembaca yang budiman untuk menambah wawasan serta bahan rujukan bagi
para mahasiswa dan masyarakat umum. Namun apabila ada kesalahan dan kekeliruan
saya dalam menulis makalah ini saya mohon ma’af karna saya masih menempuh
pendidikan dan saya siap menerima saran dan kritik demi kesempurnaan makalah
ini untuk kedepanya.
Dalam penyusunan makalah ini kami
menyadari bahwa masih banyak kekurangan, sehingga masih jauh dari sempurna,
untuk itu kritik dan saran yang membangun dari semua pihak sangat diharapkan.
Akhirnya semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Tiada kesempurnaan didunia ini melainkan hanya milik
Allah SWT
Bandar Lampung,
07 Januari 2012
Penulis ,
Zulkarnain
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ................................................................................................................... 2
Daftar isi ................................................................................................................................... 3
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................................... 4
A
Latar Belakang .............................................................................................................. 4
B
Rumusan Masalah ........................................................................................................ 6
C
Tujuan Dan Kegunaan Penelitian .................................................................................. 7
D
Sifat Fungsional Inovasi Teknologi Game Online
Terhadap Pembelajaran Anak ...................................................................................... 7
E
Kerangka Konseptual .................................................................................................... 9
F
Definisi Operasional ...................................................................................................... 9
G
Metode Penelitian .......................................................................................................... 9
BAB II PEMBAHASAN ......................................................................................................... 12
A
Pembahasan ................................................................................................................. 12
B
Permainan Online
(Online Games) .............................................................................. 14
C
Sejarah Permainan Online ............................................................................................ 14
D
Permainan Online Di Indonesia .................................................................................... 15
E
Perangkat Utama Game Center ................................................................................... 15
BAB III GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN ............................................................ 17
A
Penjelasan Singkat Secara Umum Mengenai Penggemar game online
di Komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu ................................................................................................................ 17
B
Wawancara observasi ................................................................................................... 18
1.
Dampak Perilaku Positif Anak Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online ........ 19
2.
Dampak Perilaku Negatif Anak dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online ....... 20
C
Beberapa Dampak Perkembangan Pada Anak dari game Online .............................. 21
1.
Perkembangan Kognitif .......................................................................................... 21
2.
Perkembangan Psikomotorik ................................................................................. 23
3.
Perkembangan Afektif ............................................................................................ 24
BAB IV PENUTUP ................................................................................................................... 27
A
Kesimpulan .................................................................................................................... 27
B
Saran ............................................................................................................................. 28
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................... 29
BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG
Ketika kehebatan teknologi komunikasi menjadi perbincangan
yang sangat menarik di masyarakat, di dunia anak-anak dan remaja juga tidak
kalah heboh dengan pembahasan mereka mengenai teknologi internet yang salah
satu fungsinya dapat digunakan sebagai sarana hiburan yaitu bermain disebut game online.
Dikutip dari www.wikipedia.org (akses 01 Januari 2013 , 08:13 WIB) game
online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer
(LAN (Local Area Networking) atau internet), sebagai medianya. Biasanya
permainan online disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses
langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan
permainan tersebut. Permainan online ini
bisa dimainkan oleh lebih dari satu pemain (multiplayer)
secara bersamaan, dimana saja, dan kapan saja dengan menggunakan laptop ataupun komputer yang didukung
dengan koneksi internet. Perangkat yang dibutuhkan pun tidak banyak, cukup
dengan perangkat komputer biasa seperti; mouse,
mouse pad, keyboard, dan speaker atau
headphone. Sehubungan dengan peminat game online yang sebagian besar adalah
anak-anak maka tidak heran melihat anak SMA,SMP bahkan anak SD sekarang ini bisa
menggunakan alat seperti komputer dengan lincah atau tidak kaku.
Kalau dulu komputer dan laptop
adalah benda asing bagi anak dibawah umur 15 tahun, sekarang bahkan anak
berumur 5 tahun sudah sangat familiar dengan alat-alat elektronik seperti itu.
Tidak hanya familiar tetapi kemampuan mereka dalam menggunakan
perangkat-perangkatnya dalam bermain game
online juga tidak kalah dengan
remaja yang sudah berumur belasan bahkan puluhan tahun. Kemampuan (skill) anak-anak dalam menggunakan
teknologi internet melalui komputer memang bisa diacungi jempol. Meskipun
awalnya mereka tertarik karena sebuah permainan online bukan dari rasa ingin tahu mereka mengenai internet, tetapi
secara tidak langsung akhirnya mereka mempelajari dan memahami penggunaan
komputer dan internet.
Jelas ada perbedaan yang sangat besar antara anak yang
mengenal dan tahu bermain game online dengan
anak yang sama sekali tidak mengetahui permainan online. Saya pernah menemukan 3 orang anak yang masih berusia 10-11
tahun masuk ke sebuah game center,
setelah saya mengamati kurang lebih 30 menit mereka bermain, kemudian saya
menyimpulkan bahwa anak-anak ini baru mengenal dan mempelajari game online. Hal pertama yang membedakan
ketiga anak tersebut dengan pemain game (gamer) yang lain adalah cara mereka
menggerakkan mouse dan memencet
tombol pada keyboard. Sangat jelas
ketika saya melihat gamer lain yang
juga anak-anak dengan usia yang tidak jauh beda dengan mereka namun sudah expert dalam bermain sangat berbeda
dengan ketiga anak ini yang bahkan tidak mengerti sama sekali petunjuk yang
muncul dalam layar game dikarenakan
permainan tersebut menggunakan bahasa asing.
Seperti itulah kehebatan gamer
yang terbilang positif karena membuat mereka menjadi anak-anak yang tidak gaptek dalam penggunaan teknologi. Tidak
hanya mahir dengan penggunanaan perangkat komputer, tapi mereka yang bermain online juga bisa membuat email, membuat akun (account) di
beberapa jejaring sosial, juga mampu menggunakan mesin pencari (search engine) seperti google, yahoo, mozilla, youtube, dan
sebagainya. Meskipun mereka gunakan untuk hal-hal yang berhubungan dengan game online dan jarang menggunakan untuk
hal yang bersifat edukasi setidaknya
mereka memperoleh ilmu dan pengetahuan mengenai teknologi internet.
Menurut penelitian yang dikutip dari www.duniaku.net (akses 01 Januari 2013 ; 09:35 WIB) game online sudah masuk ke Indonesia
sejak awal tahun 2001 kemudian mulai berkembang dan mem-booming pada agustus 2003 ketika hadirnya PT. Lyto yang mengusung game
online 2D terbaik hingga saat ini berjudul Ragnarok. Selain itu dalam
artikel tersebut juga dikatakan bahwa game
Ragnarok inilah yang menjadi fenomena awal dalam dunia game online karena menjadi permainan online pertama yang mampu menciptakan beribu-ribu pemain tiap
harinya. Pada saat itu pula para penggila game
mulai bermunculan yang juga diikuti dengan perkembangan internet menuju ke fase
yang lebih murah biaya rental per jam-nya.
Begitu dahsyatnya game
online mengambil alih perhatian banyak remaja dan anak yang masih di bawah
umur sehingga membawa sebuah perubahan besar terhadap jenis permainan anak sekarang
ini. Tentu perbedaan yang sangat jelas ketika mengingat anak-anak dahulu
bermain kelereng, layangan, catur, yoyo, gasing dan bola. Kemudian
dibandingkan dengan sekarang yang hampir semua anak yang sudah mngenal game online tidak lagi tertarik untuk bermain
permainan seperti tadi . Terbukti pula dari pengalaman saya yang
melihat anak dalam sebuah game center
dan tidak peduli dengan teman-temannya yang datang untuk mengajak bermain bola.
Si gamer bahkan tidak sempat menoleh
untuk melihat temannya yang sedang menunggu dikarenakan terlalu asik dan serius
bermain game online, Habisnya digame online juga bisa maen bola juga sih , (dalam hati kecil anak itu ).
Permainan online sudah
sangat sukses digemari oleh semua kalangan dan menjamur di beberapa negara hingga
saat ini. Salah satu penelitian di Amerika yang diungkapkan dalam Journal
Pediatrics bahwa 2/3 dari total semua rumah tangga yang memiliki anak usia
sekolah (6-18 tahun) mempunyai komputer di rumahnya dan sekitar 59% diantaranya
memanfaatkan untuk bermain game online
Anak-anak ataupun remaja begitu mudah tertarik dalam
permainan online karena salah satu
penyebabnya yaitu mereka dimanjakan dengan pilihan dari jenis permainan yang
beragam atau variatif. Game online
menyediakan berbagai jenis (genre) permainan
seperti; petualangan (adventure),
perang (war/action), strategi, RPG (Role Playing Game), sport, dan
sebagainya. Selain itu, permainan online juga
disajikan dengan audio dan visual yang menarik bahkan untuk game tertentu, karakter (character) yang muncul bisa terlihat
seperti nyata dan hidup. Tidak hanya itu, sebagai permainan multiplayer, game online juga menyediakan layanan online chat sehingga para gamer
dengan permainan yang sama bisa berinteraksi sebelum, setelah dan sementara
permainan sedang berlangsung.
Pengguna game online
di Indonesia juga cukup terbilang besar jumlahnya yaitu mencapai 6,5 juta orang
atau bertambah sebesar 500 ribu orang dari jumlah gamer pada tahun 2010 yaitu 6 juta orang yang dikutip dari
www.REPUBLIKA.co.id (akses 01 Januari 2013; 09:45 WIB). Dari besarnya jumlah tersebut maka
timbullah kekhawatiran mengenai dampak yang dihasilkan dari permainan online ini. Kekhawatiran terhadap remaja
dan anak-anak yang semakin tidak ter-arah dalam memanfaatkan teknologi internet
tersebut. Oleh karena itu, saya sebagai seorang akademisi yang juga
merasakan dampak dari game online ini ingin membuat sebuah penelitian mengenai jumlah presentasi
peminat game online sekaligus dampak teknologi
game online terhadap perilaku anak-anak.
Selain berdasarkan pada pengalaman pribadi sebagai seorang gamer, penelitian ini juga saya lakukan
karena melihat dari beberapa contoh kasus yang terjadi akibat dari game online. Salah satunya dikutip dari
www.duniabaca.com (akses 02 Januari 2013; 07:15) yaitu beberapa orang yang melakukan survey ke warnet-warnet di wilayah
Jakarta menunjukkan pada umumnya jasa penyedia online game tersebut selalu ramai dipenuhi oleh kalangan pelajar
yang datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah
(bolos) hanya demi bermain game online
tersebut. Tidak hanya itu, dalam artikel tersebut juga ditambahkan bahwa apa
yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua
mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua-nya, entah itu
belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para
orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak-anak mereka, paling
tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.
Dari contoh kasus tersebut di atas jelas menunjukkan bahwa game online secara tidak langsung membentuk
perilaku anak-anak dan remaja menjadi kurang memperhatikan pendidikan mereka.
Terlebih lagi pernyataan tadi juga menunjukkan adanya pengaruh dari orang tua
yang bisa dibilang kurang memberi perhatian terhadap anak-anak mereka sehingga
anak-anak ini dengan mudah berbohong dan menyalahgunakan waktu mereka yang
semestinya digunakan untuk belajar di sekolah.
Maka dari itu, diharapkan supaya penelitian ini bisa membantu
para orang tua untuk mengetahui mengenai permainan online dan bagaimana dampaknya terhadap anak-anak. Selain itu,
penelitian ini tidak hanya membahas dampak negatif tetapi juga akan menjelaskan dampak positif yang dihasilkan dari game online. Penelitian ini juga
dilakukan karena didukung dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih
dan kemudian menuntut anak-anak untuk sebaiknya mengenal teknologi sejak dini.
Namun, ketika mereka hanya bisa menggunakan teknologi untuk hal yang akan
merugikan diri mereka sendiri maka penting kiranya bagi anak-anak ini
memperoleh perhatian lebih dari orang tua, masyarakat, akademisi, dan pihak
yang terkait.
Kemudian alasan lain yang menjadi salah satu faktor pendukung
untuk melakukan penelitian ini yaitu agar semua pihak yang terkait dapat
mengetahui mengenai perkembangan pemahaman anak-anak yang dihasilkan dari
bermain game online. Hal ini berkaitan
pula dengan bagaimana sebaiknya mengarahkan kemampuan dan pengetahuan yang
dimiliki anak-anak ini menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat. Adapun pihak
terkait yang dimaksud salah satunya yaitu para pebisnis yang sedang menjalankan
bisnis game center dimana mereka
selaku pihak yang juga memberi pengaruh terhadap anak-anak dan teknologi game online. Sangat diharapkan dengan adanya penelitian ini para pebisnis dapat
memahami kekhawatiran yang diakibatkan dari permainan online dan bisa membantu mengurangi kekhawatiran tersebut.
Berdasarkan dari uraian di atas, maka sebagai seorang
akademisi yang peduli terhadap perkembangan pendidikian anak-anak terutama
dibidang teknologi sekaligus membantu mengurangi penyalahgunaan teknologi oleh
para gamer, penulis mencoba membahas
penelitian ini dalam judul “Observasi pengguna teknologi Game Online dan dampak yang
ditimbulkan”.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan
uraian tersebut di atas maka disusun rumusan masalah sebagai berikut :
1. Berapa banyak penggemar
teknologi game online pada masa kini ?
2. Bagaimana perilaku positif anak di dalam memanfaatkan
teknologi Game Online?
3. Bagaimana perilaku negatif anak di dalam memanfaatkan
teknologi Game Online?
C.
Tujuan dan Kegunaan Penelitian
Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui
berapa banyak penggemar game online
2. Untuk mengetahui perilaku positif yang diperoleh anak dalam
pemanfaatan teknologi Game Online.
3. Untuk mengetahui perilaku negatif yang diperoleh anak dalam
pemanfaatan teknologi Game Online.
Kegunaan Penelitian :
1. Secara teoritis,
sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar
dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan menghindari
masalah-masalah mengenai pengaruh yang dihasilkan dari game online terhadap remaja terutama anak-anak di bawah umur.
2. Secara praktis, diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui
pengaruh yang dihasilkan dari perkembangan teknologi (game online) sehingga
mereka terutama gamer mengetahui
bagaimana penggunaan dan pemanfaatan teknologi yang baik dan tidak merugikan.
D. Sifat Fungsional Inovasi Teknologi Game Online Terhadap Pembelajaran Anak
Berkaitan dengan Game
Online sebagai sebuah inovasi yang telah diterima oleh hampir semua
kalangan remaja, maka untuk mengetahui apakah inovasi ini bersifat fungsional
atau nonfungsional terhadap pembelajaran anak dapat diteliti melalui 3 proses
pada tahap pemahaman anak, antara lain;
1.
Perkembangan Kognitif
Piaget (dalam Wadswoorth, 1984) menjelaskan bahwa selama
tahap operasi formal yang terjadi sekitar usia 11-15 tahun, seorang anak
mengalami perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir untuk memecahkan
persoalan yang dihadapinya berdasar pengalaman langsung. Struktur kognitif anak
mencapai kematangan pada tahap ini. Potensi kualitas penalaran dan berpikir
berkembang secara maksimum. Kemudian Benjamin Bloom menambahkan 6 tujuan dari
sistem klasifikasi kognitif, yaitu;
a. Pengetahuan. Anak-anak mempunyai kemampuan untuk mengingat
informasi.
b. Pemahaman. Anak-anak memahami informasi dan bisa menjelaskan
dalam kata-kata mereka sendiri.
c. Aplikasi. Anak-anak menggunakan pengetahuan untuk
menyelesaikan masalah dalam kehidupan nyata.
d. Analisis. Anak-anak
memecah informasi yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan
menghubungkan satu informasi dengan informasi yang lain.
e. Sintesis. Anak-anak mengombinasikan elemen-elemen dan
menciptakan informasi baru.
f. Evaluasi. Anak-anak membuat penilaian dan keputusan yang
bagus.
2.
Perkembangan Psikomotorik
Sebagian
besar dari kita menghubungkan aktivitas motorik dengan pendidikan fisik dan
atletik, tetapi banyak mata pelajaran lain seperti tulisan tangan dan memproses
data, juga melibatkan gerakan. Dalam ilmu pengetahuan alam, anak harus
memanipulasi perlengkapan yang kompleks, seperti seni manual dan visual
membutuhkan koordinasi tangan-mata yang baik. Tujuan psikomotorik oleh Bloom
dalam Santrock (2009;148) meliputi ;
a. Gerakan refleks. Anak merespons dengan tidak sengaja dan
tanpa pemikiran yang sadar untuk sebuah stimulus, seperti pada saat kita
mengejapkan mata ketika sebuah objek menuju ke arah kita dengan cepat.
b. Fundamental dasar. Anak melakukan gerakan dasar yang
disengaja yang dilakukan untuk tujuan tertentu.
c. Kemampuan perseptual. Anak menggunakan indra mereka, seperti
melihat, mendengar, atau menyentuh untuk memandu usaha ketrampilan mereka.
d. Kemampuan Fisik. Anak mengembangkan ketrampilan umum daya
tahan, kekuatan, fleksibilitas, dan ketangkasan.
e. Gerakan yang terampil. Anak melakukan ketrampilan fisik yang
kompleks dan membutuhkan kecakapan.
f.
Perilaku non-verbal. Anak meng-komunikasikan perasaan dan emosi melalui
tindakan tubuh.
3.
Perkembangan Afektif
Menurut
Krathwohl, Bloom, dan Masia dalam Santrock (2009: 148) menjelaskan
bahwa dalam perkembangan afektif memiliki 5 tujuan yang berhubungan dengan
respons emosional, antara lain;
a. Menerima. Anak-anak menjadi sadar atau memperhatikan sesuatu
dalam lingkungan.
b. Merespons. Anak-anak menjadi termotivasi untuk belajar dan
memperlihatkan perilaku baru sebagai hasil dari pengalaman.
c. Menghargai. Anak-anak menjadi lebih terlibat atau berkomitmen
dalam beberapa pengalaman.
d. Mengorganisasi. Anak-anak mengintegrasikan (menggabungkan)
nilai baru ke dalam serangkaian nilai yang sudah ada dan memberinya prioritas
yang sesuai.
e. Menghayati nilai-nilai. Anak-anak bertindak sesuai dengan
nilai dan berkomitmen terhadap nilai tersebut.
E. Kerangka Konseptual
F. Definisi Operasional
Untuk menghindari penafsiran yang
keliru, maka penulis perlu mendefinisikan batasan-batasan pengertian dari
istilah-istilah yang digunakan sebagai berikut :
1. Teknologi, dalam penelitian ini merupakan alat atau media
yang digunakan anak-anak untuk bisa mengakses internet dan bermain game online.
2. Game Online, merupakan permainan yang menggunakan
koneksi internet dan peralatan komputer (mouse
dan keyboard) untuk dapat
memainkannya, selain itu permainan ini juga didukung oleh audio dan visual yang
cukup bagus kualitasnya.
3. Perilaku anak, dalam penelitian ini merupakan perilaku
yang dihasilkan anak setelah mengadopsi permainan online.
G. Metode Penelitian
1.
Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian
ini dilakukan selama 2 minggu yaitu Desember-Januari
2012-2013. Lokasi penelitian dilakukan pada 4 game online di Kecamatan Kedaton dan Rajabasa,
yaitu Himanet
net, Labirin net, Rafi net, dan Warnet
Komplek Muhammadiyah di Jl. Jalan Cengkeh , jalan Kopi, jalan lada
gedung meneng dan Komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu.
Penulis memilih keempat game centers tersebut sebagai tempat
penelitian karena wilayahnya berdekatan dengan beberapa sekolah (SMPN 22, SD 1 Gedung
Meneng, SMA Tunas Harapan dan Sekolah komplek Muhammadiyah),
kompleks atau perumahan yang hampir semua anak yang tinggal dalam perumahan dan
bersekolah di sekolah tersebut bermain game
online di ketiga game center yang
penulis sebutkan tadi dan mereka sesuai dengan subjek yang akan penulis teliti.
2.
Tipe Penelitian
Sesuai
dengan tujuan penelitian yang telah penulis rumuskan sebelumnya, penelitian ini
bertipe deskriptif kualitatif yakni penulis akan menggambarkan dalam bentuk
narasi hasil dari analisis penelitian. Penelitian dengan tipe ini
dimaksudkan untuk memahami bagaimana realitas atau fenomena terjadi menurut
pengetahuan dan pemahaman subjek penelitian.
3.
Teknik Pengumpulan Data
a.
Data Primer
Untuk pengambilan data secara primer, penulis akan
melakukan pendekatan dan wawancara terhadap subjek penelitian, yaitu; anak
laki-laki (13-15 tahun bahkan ada yang berumur diatas 20
tahun) yang aktif, mahir dalam bermain dan paham mengenai game online. Teknik-teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah :
1)
Observasi
Pengamatan pada subjek penelitian untuk mendapatkan bukti
data sehubungan dengan perilaku terbuka subjek penelitian.
2)
Wawancara
Dalam penelitian kualitatif terdapat 3 bentuk wawancara
(dalam Pawito: 132) yang dipakai penulis dalam melakukan penelitian, yaitu: pertama, wawancara percakapan informal (the informal conversational interview) yang
tidak terstruktur, spontan dan luwes sesuai dengan perkembangan di lapangan.
Kedua, wawancara
mendalam (indepth interview) menggunakan
pedoman untuk lebih fokus pada pokok penelitian. Dengan adanya pedoman
wawancara maka peneliti mudah mempersiapkan rancangan data dari awal hingga
akhir penelitian, tapi tidak menutup kemungkinan mengalami perubahan sesuai
dengan situasi dan kondisi di lapangan.
Ketiga, wawancara
dengan menggunakan open-ended standart
yang membutuhkan tingkat kecermatan tinggi dalam menyusun pertanyaan yang
terdiri dari item dan bagian-bagian yang terkait termasuk penyusunan kalimat
maupun kata-kata pertanyaan. Jenis wawancara ini lebih untuk memastikan
pertanyaan yang sama kepada setiap subjek, juga cara dan standart yang dipakai.
b.
Data Sekunder
Untuk data sekunder dilakukan teknik pengumpulan data melalui
studi pustaka. Data dikumpulkan dari berbagai literature/referensi berupa buku-buku,
dokumen, dan artikel dari internet sebagai tambahan data untuk penelitian ini.
4.
Teknik Penentuan Informan
Subjek
ditentukan melalui teknik purposive
sampling yaitu dengan memilih subjek penelitian secara sengaja sesuai
keperluan untuk memperkuat kedalaman informasi. Adapun pihak lain sebagai
informan yang akan diwawancara sebagai tambahan untuk melengkapi data
penelitian. Untuk subjek dari penelitian ini telah penulis tentukan yaitu anak
laki-laki (karena jumlah pemain perempuan sangat sedikit, bahkan untuk beberapa
game center tertentu nyaris tidak
ada) yang memilih atau menyukai game bergenre
perang (action/war) berusia 13-15 tahun dengan alasan
memilih usia sesuai dengan yang disebutkan oleh M.Montessori dalam Soejanto
(2005: 55) yakni pada periode ini disebut sebagai periode penemuan
diri dan kepekaan sosial yang jelas berkaitan dengan tujuan dari penelitian ini dan bahkan
penelitian ini pernah diwawancarakan dengan orang yang sudah diatas 20 tahun. Sedangkan alasan untuk memilih game online perang karena melihat jenis permainan ini telah menjadi
fenomena seperti yang disebutkan di berbagai sumber di internet yaitu permainan
yang paling digemari dikalangan remaja dan anak-anak bahkan dewasa
sekalipun.
5.
Teknik Analisis Data
Teknik analisis
data yang penulis lakukan adalah deskriptif kualitatif. Penelitian dilakukan
dengan tujuan memberikan makna, menafsirkan, dan mentransformasikan data ke
dalam uraian kata-kata yang kemudian akan menarik kesimpulan-kesimpulan yang
mengarah pada maksud penelitian yang telah ditentukan sebelumnya.
Analisis
dilakukan secara deduktif untuk melihat interpretative tentang realitas atau masalah
penelitian secara holistik dalam setting yang telah ditentukan. Artinya, temuan
yang dihasilkan bersifat tesrbatas pada realitas yang diamati.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
PEMBAHASAN
Abad ini merupakan era perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Perkembangan tersebut yang kemudian berdampak
terhadap kehidupan masyarakat terutama anak-anak yang sekarang ini sudah
dianjurkan untuk mengenal dan mempelajari teknologi sejak dini. Hal ini juga
didukung oleh aspek kehidupan yang semakin kedepannya akan semakin modern,
dengan artian orang-orang akan semakin membutuhkan dan bergantung terhadap
teknologi.
Namun, hal yang mengkhawatirkan ketika
penggunaan teknologi ini kemudian tidak terarah. Seperti yang terjadi dengan
cara bermain anak di era ini yaitu dengan menggunakan teknologi internet dengan
sebutan game online. Kemudian yang
menjadi kekhawatiran karena mereka terlalu berlebihan dalam mengadopsi inovasi
tersebut. Dengan cara melalaikan tugas sebagai pelajar dan mengenyampingkan
aktivitas lain mereka sebagai seorang pelajar.
Seperti landasan teori yang dipakai
penulis yaitu teori difusi inovasi dimana teori ini menjelaskan mengenai mereka
yang menerima sebuah inovasi mengharapkan agar penerimaan tersebut bersifat
fungsional, langsung, dan nyata. Selain itu dijelaskan pula mengenai bagaimana
seseorang menerima sebuah inovasi untuk meningkatkan efektivitas diri dan
memperoleh manfaat. Namun, inovasi yang terjadi pada dunia game adalah contoh inovasi yang cukup fenomenal.
Hal ini disebabkan oleh penerima dan
pengadopsi inovasi game online ini
mulai bertambah dalam jumlah yang cukup besar dalam tahun kedua setelah
berinovasi. Sedangkan pengaruh yang ditimbulkan semakin mengkhawatirkan,
meskipun tidak semua yang dihasilkan game
online ini berdampak buruk tetapi tetap saja hal-hal yang mengkhawatirkan
tersebut bisa merusak para generasi penerus bangsa.
Maka dari itu untuk mengetahui secara
detail mengenai dampak yang berakibat terhadap anak-anak pemain game online, baik kiranya penulis
menyebutkan kembali rumusan masalah dari penelitian ini yaitu bagaimana
perilaku positif anak di dalam memanfaatkan teknologi game online dan bagaimana perilaku negatif anak di dalam
memanfaatkan teknologi game online.
Namun, sebelum membahas mengenai
perilaku negatif daan positif yang dihasilkan, terlebih dahulu penulis akan
menjelaskan mengenai tiga peristiwa penting yang menentukan proses difusi dari
sebuah inovasi berkaitan dengan data empiris yang telah diperoleh, yaitu ;
belajar mengenai inovasi, penerimaan inovasi, dan mengembangkan jaringan sosial
setelah penerimaan.
1.
Belajar Mengenai Inovasi
Berdasarkan data empiris yang diperoleh,
diketahui bahwa para gamers atau
anak-anak ini mempelajari cara penggunaan komputer dan teknologi internet untuk
dapat bermain game online. Hal ini
dapat dilihat dari hasil penelitian pada perkembangan kognitif anak dimana di
situ disebutkan bahwa anak-anak mempelajari dan berusaha memahami penggunaan
ataupun bahasa asing yang muncul sebagai perintah pada teknologi internet
tersebut agar dapat mengakses dan memainkan game
online.
Hal ini menunjukkan bahwa mereka secara
perlahan belajar mengenai inovasi game
online tersebut, baik itu mereka belajar dari sekolah, teman, maupun secara
otodidak. Secara penggunaannya juga dapat dilihat melalui data empiris bahwa
anak-anak ini sebagian besar telah mengenal game
online sejak 2 tahun yang lalu, dan hingga kini masih mereka gunakan
sebagai sarana bermain, dengan kata lain inovasi ini bisa bertahan bahakan
semakin meningkat penggunanya (user)
dikarenakan bagi mereka para remaja dan anak-anak, game online ini bukanlah sebuah inovasi yang sulit dipahami dan
dilakukan, melainkan sebuah inovasi yang mudah dipraktikkan atau digunakan.
Oleh sebab itu, tidak sedikit dari mereka yang berhasil mempelajari teknologi game online ini secara otodidak.
2.
Penerimaan Inovasi
Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa
para gamers ini telah menerima
inovasi game online sebagai permainan
masa kini. Namun, dilihat dari penjelasan mengenai penerimaan inovasi dimana
hal ini tergantung pada sejumlah faktor seperti; derajat manfaat, efektivitas
diri, insentif status, nilai individu, dan uji coba. Maka berdasarkan data
empiris yang diperoleh dilihat bahwa dari derajat manfaat, game online telah membuat anak-anak tertarik untuk mengenal
teknologi yang kemudian membuat mereka mengenal dan mengetahui banyak hal baru
dari situ. Mulai dari membuat email,
browsing, sampai menambah teman di jejaring sosial, dan di lingkungan
mereka.
Kemudian efektivitas diri jelas terlihat
dari anak-anak yang pada akhirnya memiliki skill
dalam penggunaan perangkat komputer akibat dari keseringan bermain game online yang telah disebutkan pada
hasil penelitian sebelumnya bahwa sebagian besar dari anak-anak bermain pada level expert dan hard yang berarti anak-anak ini telah menguasai betul perangkat
yang mereka gunakan, karena dapat bermain pada level sulit seperti itu adalah berkaitan dengan kemampuan sesorang
dalam menggunakan mouse dan keyboard pada komputer. Lain pula pada faktor insentif status
yang sesuai dengan data empiris bahwa kini menjadi seorang gamer bukan lagi berarti menjadi sebuah simbol yang dikarenakan
oleh pengguna atau pengadopsi game online
sudah sangat besar jumlahnya.
Pada faktor nilai individu juga terlihat
pada data yang menyebutkan bahwa hampir semua anak-anak ini menyukai permainan online tersebut sehingga dapat
disimpulkan bahwa inovasi game online tersebut
tidak berkonflik dengan persepsi dari masing-masing gamer. Sedangkan pada faktor uji coba dapat dilihat dari penggunaan
perangkat kabel LAN (Local Area
Networking) pada game online di
zaman dahulu, yang artinya para pemain hanya bisa terhubung dengan pemain lain
apabila berada pada ruangan atau tempat yang sama. Lalu kemudian dilakukan
sebuah inovasi dengan menambah jangkauan para gamer dalam bermain yaitu pemain bisa terhubung dengan siapa saja
dan dimana saja yang sedang bermain game
online dan akhirnya menjadikan inovasi ini semakin meningkat penggunanya.
Dari lima faktor yang telah disebutkan
berdasarkan data empiris di atas, maka teknologi game online sebagai sebuah inovasi dalam bermain bisa dibilang
berhasil memperoleh penerimanya sesuai dengan kelima faktor yang menjadi
penentu dalam penerimaan sebuah inovasi.
3.
Mengembangkan Jaringan Sosial Setelah
Penerimaan
Sama dengan penjelasan sebelumnya bahwa
telah diperoleh dari data empiris yang menyebutkan bahwa anak-anak yang bermain
game online atau gamers cukup menegmbangkan jaringan sosial mereka yang terlihat dari
keakraban antar sesama pemain dimana sebelumnya mereka tidak saling kenal,
kemudian sesuai dengan data yang diperoleh bahwa hampir dari semua gamers memiliki facebook dengan alasan ingin menambah atau memperbanyak teman.
Dari penjelasan di atas mengenai tiga
peristiwa penting yang menentukan berjalannya sebuah proses difusi inovasi
menunjukkan bahwa inovasi game online telah
berjalan sesuai dengan proses difusi yang telah ditentukan.
B. Permainan Online (Online Games)
Online games atau biasa
disebut game online adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya
permainan online disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses
langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan
permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest
Adams, game online lebih tepat disebut
sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam
sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan sederhana
berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk
dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi
permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah
pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena
pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan
komunitas maya.
C. Sejarah Permainan Online
Permainan
online dimulai sejak tahun 1969,
ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk
pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing,
yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online,
di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut
waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan
grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer
games).
Permainan
online benar-benar mengalami
perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation
Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan
moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini,
sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan game online semakin berkembang hingga hari ini.
D. Permainan Online
di Indonesia
Permainan
online mulai muncul di Indonesia pada
tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia
Online, sebuah permainan RPG (Role
Playing Game) keluaran BolehGame
dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi
komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal
grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game
dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada
tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia
permainan online di Indonesia semakin
berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon
(2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan
Gunbound pada tahun 2004.
Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan online yang menghebohkan di ranah dunia game online Indonesia. Permainan yang
keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya
dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming
di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan
berhasil membuat permainan online
mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet
Indonesia kacau karena bandwidth yang
tersedia pada saat itu belum memadai.
Sementara
permainan GunBound merupakan permainan online
bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan pertama
yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item
atau avatar untuk menghias karakter
mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher
ini diterbitkan oleh BolehGame.
Permainan ini juga merupakan permainan online
yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar
atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item
tambahan).
Seiring
dengan meningkatnya kuantitas pemain game
online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan
online pun cukup menjamur. Biasanya
komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan
kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas
biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu
tertentu.
E. Perangkat Utama Game
Center
Game center membutuhkan
perangkat, sebagai berikut :
1. Komputer, terdiri dari 2 jenis perangkat yaitu perangkat
keras (Hardware) dan perangkat lunak
(software). Kedua perangkat ini
terbagi lagi menjadi :
a.
Hardware :
-
Harddisk, sebagai media penyimpanan data permanen untuk menjaga agar data
tidak hilang meskipun listrik sudah dimatikan.
-
RAM (Random Access Memory), adalah unit
penyimpan data yang tidak permanen atau sementara artinya data dalam RAM akan hilang jika listrik mati.
-
Processor, bagian yang mengerjakan
semua perintah yang sudah ter-program
dan disimpan dalam harddisk.
-
VGA (Video Graphics Array), berfungsi sebagai
output grafis (gambar) untuk
ditampilkan pada monitor dengan kata lain VGA
ini akan menyempurnakan visualisasi yang dihasilkan oleh monitor.
-
Motherboard atau Mainboard,
bagian utama yang mengatur sistem output
dan input pada komputer.
-
Keyboard, sebagai sarana bagi pengguna komputer,
baik itu untuk memasukkan ataupun menghapus data, namun dalam hal ini keyboard digunakan gamer sebagai alat kontrol game
dalam bermain.
-
Mouse, sebagai alat pointer untuk mengakses melalui layar monitor dan sama halnya
dengan keyboard, mouse ini juga
berfungsi sebagai alat kontrol game dalam
bermain.
-
Speaker, sebagai alat penghasil suara atau audio.
-
Monitor, adalah media yang akan menghasilkan
gambar atau visual.
b.
Software :
-
Search engine atau mesin pencari, seperti : google, mozilla, flock, Oprah, dan lain-lain
-
file games, seperti : Point Blank, Cross Fire, DOTA, Lost Saga, Ayo Dance, Aika, dan
lain-lain.
-
cyber billing, yaitu program yang mengatur pembayaran dan
waktu sewa yang digunakan.
2. Koneksi dari jaringan internet dengan kapasitas paling kecil
yaitu untuk sebuah Game Center mulai dari 1Mbps (Megabits per second) untuk
maksimal pemakaian 10 unit komputer dan selanjutnya tergantung dari banyaknya
pemakaian per unit.
A.
Jenis Game Online
yang Tersedia di Game Center
1. Jenis Perang (War/Action),
seperti ; Poitn Blank, Lost Saga, Cross
Fire, Counter Strike, dan
lain-lain.
2. Jenis Strategi, seperti ; Dota,
Ragnarok, Avalon dan lain-lain.
3. Jenis Sport, seperti ; Ayo
Dance, Need For Speed, dan lain-lain.
4. Jenis RPG, seperti ; Aika,
World of Warcraft, seal, dan lain-lain.
B.
Jenis Keterampilan Anak Dalam Game Online War/Action
1. Kemampuan dalam mengendalikan atau mengontrol senjata
(menggunakan mouse dan keyboard secara bersamaan) dalam
bermain.
2. Kemampuan fokus pada sasaran (musuh).
3. Kemampuan menganalisa strategi musuh dalam berperang.
4. Kecepatan berpikir dalam menentukan strategi dalam berperang.
5. Kemampuan penglihatan dalam mengidentifikasi musuh.
6. Keterampilan dalam membuat strategi dalam berperang.
7. Kemampuan dalam memimpin dan memenangkan peperangan.
BAB III
GAMBARAN
UMUM OBJEK PENELITIAN
A. Penjelasan Singkat Secara Umum Mengenai Penggemar game online di Komplek
Muhammadiyah Labuhan Ratu
Sebuah ilustrasi berikut
menggambarkan tingkat populasi penggemar
Game online hasil penelitian sementara dari wawancara beberapa Pelajar
,Mahasiswa bahkan Pekerja di komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu Bandar Lampung :
|
|
Dari Hasil data
statistik diagram diatas bahwa data Sementara
Penggemar Game online hasil observasi di
komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu Bandar Lampung sebagai berikut :
No
|
Kalangan Penggemar Game online
|
Jumlah Penggemar
|
1.
|
Pelajar SD
|
4 orang
|
2.
|
Pelajar SMP
|
7 orang
|
3.
|
Pelajar SMA
|
9 orang
|
4.
|
MAHASISWA
|
5 orang
|
5.
|
PEKERJA / Karyawan
|
13 orang
|
|
Jumlah
|
38 orang
|
Pada tabel dan diagram diatas dapat
disimpulkan bahwa penggemar game online yang paling banyak didominasi oleh para
pekerja atau karyawan dan paling terendah adalah pelajar SD . dan inilah
beberapa wawancara saya terhadap orang-orang yang gemar bermain Game online di
komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu Bandar Lampung .
B. Wawancara observasi
Riko salah satu siswa SD Muhammadiyah 1
Labuhan Ratu setelah diwawancara mengakui bahwa Dia sering meminta uang jajan
Lebih kepada orang tuanya untuk bermain game online di warnet dekat komplek tersebut tatkala pulang
dari sekolah ,katanya seru sih main gamenya kayak lagi perang beneran ngelawan
musuh ,
Kemudian saya bertanya lagi berapa kali dek main game online
dalam 1 minggu ??
Anak berambut jabrik itu menjawab “jarang siih kak paling
Cuma 3 kali aja dalam 1 minggu ,
Kata saya wah banyak juga dek hee… Truss sekali dalam sehari
berapa kali bermain dan berapa jam lama
bermainya dek , ??
Dia menjawab ya paling Cuma 1 kali aja kak sehari tapi
lamanya 2 jam kak hee,
Kata saya wah lama banget dek gak sakit tah matanya ??
Truus dia menjawab habisnya seru sih kak , kakak suka juga
kan ,
truus saya sambil tersenyum saja dan bertanya lagi , emang
tidak mengganggu belajar adek ??
Dia menjawab gak kok kak , adek juga jarang belajar , (sambil
tersenyum)
Wah adek ini kok gitu …. !! ya udah kurai ya main game online
nya ,,
Setelah itu kami bertanya pula kepada beberapa pelajar SMP
& SMA ternyata sama saja jawaban yang dilontarkan oleh pelajar-pelajar
tersebut.
Seperti Pelajar SMP dan SMA yang bernama Agung dan Tomiaz
nugraha ini berkata dalam 1 minggu dia bermain game online sebanyak 4 kali dan
dalam sehari bisa 2 kali bermain dan lama dia bermain 1 jam lebih.
Hanya saja berbeda dengan mahasiswa satu ini sebut saja
namanya orlando fakultas Teknik UM Lampung Dia berkata kalo saya paling senang
Zul kalau main game online karna untuk hiburan aja kalo lagi pusing banyak
tugas kuliah hee.. kan hilang juga tuh jenuhnya.
Oh ya dalam seminggu kamu main game online berapa kali ??
Dia berkata :” Kalau saya zul paling Cuma 3 kali aja dalam 1
minggu ..
Kalau dalam sehari berapa kali main game ??
Dalam sehari saya hanya 1 kali saja zul ..
Owh, sekali main berapa jam doo ..
Dia berkata :” Ya paling Cuma 1 jam setengah aja ..
Nah begitulah hasil wawancara saya
ternyata anak mahasiswa pun hobby main game online. Namun beda lagi halnya
dengan Friezka Purnama Sari dara manis berkulit putih ini seorang Karyawan BANK
BNI Teluk Betung ini setelah saya wawancarai melalu Facebooknya , setelah saya
wawancarai Dia tentang game online , friezka berapa kali kamu bermain game
online selama sehari ?? gadis berambut panjang itu berkata “ kalau saya Zul
paling hobby bermain game online apalagi game-game yang ada di facebook dalam sehari saya hanya bermain 2 kali saja
di siang hari tatkala jam istirahat dan diwaktu malam menjelang tidur. Kemudian saya bertanya lagi berapa jam anda
sekali bermain ,?? Gadis berkulit putih itu berkata “ kalau saya zul bermain
game online hanya 1 jam saja kok. “terakhir
kali saya bertanya , berapa kali friez kamu bermain game online dalam satu
minggu .?? pegawai bank BNI tersebut berkata , kalau saya dalam 1 minggu hanya
bermain 5 kali saja , “ lalu saya
berkata wah hebat ya ternyata kamu paling hobby ya bermain game online , “ dan
gadis berumur 24 tahun itu berkata saya bermain game itu Cuma buat hiburan aja
zul kalau lagi banyak kerjaan , friezka pun tersenyum tatkala saya bertanya
terakhir kalinya ,
Dari hasil wawancara tersebut dapat
disimpulkan bahwa penggemar game online berdasarkan waktu dan tempat bermain sebagai
berikut pada tabel dibawah ini :
NO
|
nama
|
Sekolah/ kampus/instansi
|
@minggu
|
@hari
|
Frekuensi
|
1.
|
Riko
|
SD Muhammadiyah 1
|
3x
|
1x
|
2 jam @main
|
2.
|
Agung
|
SMP Muhammadiyah 3
|
4x
|
2x
|
1 jam @main
|
3.
|
Tomiaz Nugraha
|
SMA Muhammadiyah 2
|
4x
|
2x
|
1 jam @main
|
4.
|
Orlando
|
UM Lampung, (Fak.Teknik)
|
3x
|
1x
|
1 jam @main
|
5.
|
Friezka Purnama Sari
|
Karyawan BANK BNI Teluk
|
5x
|
2x
|
1 jam @main
|
Dari tabel diatas bahwa penggemar game online diminati mulai
dari kalangan anak-anak sampai kepada orang dewasa , hal tersebut jelas ada 2
dampak yang ditimbulkan dari bermain game online sebagai mana berikut ini .
1. Dampak Perilaku Positif Anak Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online
Setelah mengkaji bagaimana proses sebuah inovasi yang dalam
hal ini adalah game online sebagai
permainan anak dan remaja masa kini, berikut perilaku positif yang dihasilkan
oleh anak-anak ini dalam memanfaatkan teknologi game online, berdasarkan pada :
1. Pengetahuan (knowledge)
Hasil penelitian menunjukkan bahwa
seorang anak yang sering dan paham bermain game
online memiliki pengetahuan yang mendalam mengenai teknologi komputer dan
internet. Hal ini terbukti dari data yang diperoleh bahwa anak-anak ini
memiliki pengetahuan dalam menggunakan email,
browsing, dan jejaring sosial. Selain itu mereka juga tidak asing dengan
perangkat dan perintah yang ada pada komputer. Bisa dilihat dari kemahiran
mereka pada saat bermain yaitu menggunakan mouse
dan keyboard sekaligus secara
bersamaan, kemudian terlihat tidak kaku ketika mengetik kata-kata untuk
berinteraksi di dunia maya (chatting),
ditambah lagi dengan tombol pada mouse dan
keyboard yang dapat mereka gunakan
dengan baik sesuai dengan keinginan mereka dalam bermain dan menggunakan
internet. Pengetahuan lain juga terlihat dalam pemahaman mereka terhadap bahasa
asing yang sering kali muncul pada perintah layanan pada game online dan ketika mereka sedang browsing. Hal-hal seperti ini yang kemudian sangat mendukung
perkembangan pembelajaran anak dalam memahami sebuah teknologi. Terutama pada
era globalisasi sekarang ini dimana teknologi adalah alat atau perangkat yang
lebih menunjang dalam membantu di segala aspek terutama memperluas wawasan dan
ilmu pengetahuan pada anak. Meskipun anak-anak ini belajar teknologi diawali
dengan ketertarikan terhadap game online,
setidaknya mereka memperoleh hal baru yang berguna untuk pengetahuan (knowledge) mereka sekarang dan nanti.
2. Kemampuan (skill)
Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak pemain game online ini telah bermain di
tingkatan yang sulit dan berarti kelincahan atau kemahiran mereka dalam
mengendalikan perangkat komputer tidak perlu diragukan lagi. Selain itu,
kemampuan visualisasi yang mereka miliki sangat baik. Hal ini dapat dilihat
dari tampilan sebuah game online yang
full colors dan bercampur antara
animasi dan tulisan yang kemudian dapat dengan teliti dan cermat dibedakan oleh
anak-anak ini. Kemampuan multitasking dalam
bermain, chatting, dan membaca
perintah yang muncul dalam game online adalah
bukan hal yang biasa. Sementara, skill yang
mereka miliki ini akan sangat berguna untuk masa depan mereka nantinya dimana
segala hal baik itu dalam hal pekerjaan ataupun pendidikan akan semakin
bergantung pada teknologi terutama komputer.
3. Sikap (attitude)
Hasil penelitian mengenai sikap anak sebagai gamer menunjukkan bahwa setelah mengenal
dan menggunakan game online sebagai
sarana bermain mereka sehari-hari, anak-anak ini semakin memperluas jaringan
sosial mereka secara nyata ataupun di dunia maya. Kemudian, anak-anak ini juga
tidak sulit untuk bersosialisasi dengan gamer
yang lain. Bahkan mereka sering terlihat begitu akrab dan dekat selayaknya
teman yang sudah lama saling mengenal. Tidak hanya mudah berteman tetapi mereka
juga mau berbagi ilmu yang mereka miliki mengenai teknologi internet dan game online, walaupun itu harus mereka
bagi dengan anak yang baru saja dikenal. Dengan kata lain gamers ini cukup baik dalam membentuk sebuah lingkungan sosial,
baik itu secara nyata ataupun melalui jejaring sosial seperti facebook dan twitter.
4. Perilaku (behavior)
Hasil penelitian mengenai perilaku anak sebagai gamer menunjukkan bahwa anak-anak yang
berada dan bermain pada lingkungan game
online memiliki rasa saling menghargai (respect)
antar sesama gamer. Hal ini bisa
dilihat dari cara mereka untuk saling berbagi ilmu dan mengajarkan
tehnik-tehnik dalam bermain game online
terhadap siapa saja tanpa memperdulikan status sosial, agama, dan umur.
Selain itu perilaku lain yang
ditunjukkan oleh anak-anak ini yaitu saling mendukung dan memotivasi terhadap
sesama pengguna teknologi game online untuk
meningkatkan skill mereka dalam
bermain. Dengan kata lain anak-anak ini memiliki perilaku yang cukup baik dalam
bersosialisasi terhadap sesama gamer.
Dari penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online selain sebagai sarana
bermain atau hiburan anak, juga memberikan dampak yang positif terhadap
pengetehuan, kemampuan, dan sikap anak yang tercermin dari perilaku mereka
dalam memanfaatkan teknologi game online tersebut.
2. Dampak Perilaku Negatif Anak dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online
Berbeda
dengan hasil penelitian mengenai perilaku positif, perilaku negatif yang
diperoleh dari hasil penelitian memperlihatkan bahwa hampir semua berdampak
pada sikap yang kemudian hal ini tercermin pada perilaku anak yang mengadopsi
permainan online tersebut. Adapun
beberapa perilaku yang timbul akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa anak-anak yang bermain game online lebih memilih untuk
menghabiskan uang jajan mereka untuk dipakai bermain permainan online dari pada untuk jajan atau
membeli makanan. Hal ini jelas mengajarkan anak untuk hidup boros dalam
menggunakan uang.
2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game online lebih memilih game online sebagai permainan mereka
sehari-hari dari pada permainan outdoor seperti
bermain bola. Hal ini jelas memicu anak untuk menjadi malas bergerak dan tidak
sehat dikarenakan kurang melakukan aktivitas yang lebih menggerakkan anggota
tubuh mereka atau berolahraga.
3. Hasil penelitian menyebutkan bahwa anak-anak yang bermain game online lebih mengutamakan atau
memprioritaskan permainan online dari
pada segala kegiatan lain mereka seperti makan, istirahat, belajar, dan beribadah.
Hal ini jelas mengganggu kesehatan dan perkembangan pada pendidikan anak
dikarenakan mereka lebih tertarik dengan kesenangan mereka dari pada kewajiban
mereka sebagai seorang pelajar.
4. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain
game online sering kali lupa waktu
ketika bermain. Mereka bahkan tidak peduli dengan larangan orang tua mereka
yang tidak mengijinkan bermain game
online terlalu lama dan sering. Hal ini jelas merusak hubungan anak dan
orang tua sehingga ada kemungkinan anak akan berontak apabila tidak
diperbolehkan melakukan kesenangan mereka.
5. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game online lebih tertarik untuk mencari
tahu informasi yang berkaitan dengan game
online di internet dari pada menggunakan internet untuk belajar atau
menambah pengetahuan mereka. Hal ini jelas sangat merugikan diri mereka
masing-masing sebagai pelajar karena akan sangat lebih baik apabila mereka
dapat menyeimbangi penggunaan internet untuk menambah wawasan juga ilmu pengetahuan
dan untuk informasi game online.
Dari penjelasan di atas maka dapat
disimpulkan bahwa game online yang
semestinya hanya digunakan sebagai sebuah hiburan dapat berdampak terhadap
perilaku anak dalam kehidupan mereka sehari-hari yang juga secara langsung
mempengaruhi minat belajar anak terhadap pelajaran sekolah ataupun pengetahuan.
Namun, dari kedua hasil mengenai
pengaruh yang dihasilkan dari game online
ini menunjukkan bahwa teknologi game
online tidak hanya memberi dampak buruk atau negatif terhadap perilaku anak
tetapi juga memberi dampak baik atau positif terhadap anak-anak. Jadi, inovasi
bermain yaitu game online sesuai
dengan landasan teori yang dijelaskan sebelumnya menyebutkan bahwa penerima
terhadap sebuah inovasi selalu mengharapkan inovasi tersebut bersifat
fungsional sebagaimana game online menunjukkan
beberapa poin dalam mafaatnya terhadap anak,
meskipun tidak sedikit pula dampak yang dihasilkan dari inovasi game online ini juga bersifat
nonfungsional.
C. Beberapa Dampak Perkembangan Pada Anak dari game Online
1. Perkembangan Kognitif
Dari 30 orang anak (gamers)
yang diwawancarai, semua menjawab bisa membuat e-mail dan menggunakan
google, youtube, facebook, dan
twitter sesuai dengan keperluan mereka. Bahkan, hampir semua dari mereka
atau sebanyak 28 orang mampu menjelaskan dengan baik mengenai kegunaan dari
jejaring sosial dan mesin pencari tersebut, hanya saja tiap gamer mempunyai cara yang berbeda dalam
menjawab. Namun, kebanyakan dari mereka menjawab bahwa jejaring sosial seperti facebook dan twitter sangat berguna untuk memperluas pergaulan dan menambah
teman di manapun berada.
Kemudian, untuk mesin pencari seperti google dan youtube mereka
menyebutkan berguna sebagai tempat untuk mencari informasi apa saja. Meskipun
demikian, tidak kurang dari 25 orang anak mengaku tujuan utama mereka
menggunakan mesin pencari tersebut yaitu untuk mengetahui informasi mengenai game online dan selebihnya menjawab
menggunakan mesin pencari (search engine)
untuk mencari tahu mengenai pengetahuan umum dan pelajaran sekolah. Sementara
itu, 20 orang dari 30 orang anak mengakui paham atau mengerti cara membuat dan
menggunakan e-mail dengan cara
diajari oleh teman, kemudian selebihnya atau 10 orang mengaku belajar sendiri
dengan tujuan utama yang sama yaitu untuk bermain game online, hal ini dikarenakan untuk bisa bermain game online, pengguna (user) harus mempunyai e-mail yang kemudian digunakan sebagai
akun mereka untuk kemudian masuk (log in)
ke dalam permainan. Informasi ini juga penulis peroleh dari penjelasan gamer mengenai alasan mereka membuat e-mail.
Hasil penelitian lainnya juga memperlihatkan bahwa 17 orang
dari 30 orang anak ini bisa mengerti dengan jelas mengenai perintah-perintah
dalam bahasa asing (inggris) yang ada pada game
online, mereka mengaku telah menggunakan google translate untuk mencari tahu arti sebenarnya perintah
tersebut dalam bahasa Indonesia sehingga kemudian tidak perlu lagi mencari
artinya karena sudah menghafal arti dari perintah-perintah tersebut atau dengan
kata lain mereka sudah terbiasa dengan bahasa asing yang ada pada game online. Selain itu, para gamer juga menyebutkan bahwa istilah
yang ada pada game online ini membuat
mereka tidak merasa asing terhadap bahasa inggris yang juga biasa mereka
temukan pada saat browsing.
Sementara itu, 12 dari 30 orang anak juga mengaku bisa
menggunakan atau mengoperasikan komputer dengan cara otodidak atau belajar
sendiri, 13 orang dari mereka menjawab diajari teman, dan selebihnya mengaku
belajar di sekolah. Dengan alasan yang sama disebutkan oleh 28 orang anak yaitu
ketertarikan mereka terhadap game online
sehingga membuat anak-anak ini ingin mengetahui dan mempelajari penggunaan
komputer sementara 2 anak yang lain mengaku tertarik dengan facebook sampai akhirnya mempelajari
penggunaan komputer.
Pada umumnya anak-anak ini sudah mengenal game online sejak 2 tahun yang lalu,
namun mereka mulai aktif menggunakan permainan online ini sejak pertengahan tahun 2011. Namun, dari hasil
pengamatan cukup jelas bahwa anak-anak ini sudah cukup lama mengenal dunia game online dan internet. Hal ini dapat
dilihat dari cara mereka menggunakan perangkat komputer yaitu tombol power, mouse, keyboard,headset, dan speaker ketika sedang bermain ataupun hanya
sekedar browsing. Terlebih lagi
anak-anak ini terlihat sudah tidak kaku dan familiar dengan perintah-perintah
dan aplikasi yang muncul pada saat menggunakan jejaring sosial, mesin pencari,
ataupun email seperti bagaimana cara
untuk log in, sign out, memasukkan user name dan password, meng-uploud
foto, online chat, menonto video
dengan layar penuh, mencari gambar di google,
menambah tab pada halaman,
memperbesar ataupun memperkecil halaman, men-download, mem-posting, dan
lain sebagainya.
Dari hasil penelitian mengenai tahap pemahaman game online pada perkembangan kognitif
anak dapat dilihat bahwa hampir semua anak yang menjadi fokus penelitian paham
terhadap penggunaan komputer dan internet. Sesuai dengan apa yang sudah penulis
sebutkan sebelumnya dalam penjelasan mengenai perkembangan kognitif bahwa pada
tahap ini anak-anak mengalami perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir
yang bisa dilihat pada kemampuan para gamer
ini dalam menggunakan komputer dan internet yang kemudian menjadi sebuah
pengetahuan (knowledge) yang mereka
kembangkan sesuai dengan kebutuhan mereka masing-masing.
Hal ini bisa di lihat dari tujuan mereka menggunakan search engine yang pada intinya mereka
cukup mengerti bahwa mesin ini bisa berguna untuk mengetahui apa saja terutama
dalam hal pendidikan ataupun pengetahuan umum, tetapi karena lebih besarnya
rasa ingin tahu mereka mengenai game
online sehingga anak-anak ini lebih tertarik untuk menggunakan mesin
pencari untuk memperoleh informasi game
online.
Pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap perkembangan kognitif anak, terbagi atas dua
hal yaitu positif dan negatif. Untuk pengaruh positif dapat kita ketahui bahwa game online membuat anak-anak masa kini
menjadi melek teknologi atau lebih jelasnya, paham dalam penggunaan teknologi
terutama komputer dan internet. Seperti yang sudah dijelaskan pada hasil
penelitian bahwa selain anak-anak menjadi familiar dengan teknologi masa kini
baik itu dalam penggunaan perangkatnya maupun penggunaan layanan, mereka juga
memiliki pengetahuan dan pemahaman yang dapat mereka aplikasikan dalam memenuhi
kebutuhan informasi yang mereka inginakan.
Tetapi, untuk pengaruh negatifnya yaitu inovasi yang
diberikan game online ini sangat
menarik sehingga membuat sebagian besar dari anak-anak menggunakan pemahaman dan
pengetahuan mereka hanya sebatas ingin mengetahui perkembangan dan informasi game online. Hal inilah yang sangat
disayangkan, karena semestinya apa yang telah mereka pelajari mengenai
teknologi bisa dari sekedar bermain dan mengetahui perkembangan game online melainkan bisa menambah
wawasan, pengetahuan, dan memudahkan mereka mencari tahu lebih dalam mengenai
pelajaran sekolah.
2. Perkembangan Psikomotorik
Berdasarkan data 16 dari 30 orang anak bermain game online pada level ahli (expert), 5
orang pada level sulit (hard), 8 orang pada level sedang (medium),
dan 1 orang bermain pada level mudah
(easy). Dari jenis level yang dimainkan oleh gamers dapat diketahui melalui hasil
pengamatan peneliti bahwa anak-anak yang bermain pada level expert dan hard terbukti
lebih cekatan dalam menggunakan perangkat komputer yaitu mouse dan keyboard, baik
itu digunakan secara bersamaan ataupun tidak, dengan kata lain anak-anak ini
sudah sangat mengerti fungsi dan menguasai penggunaan kedua perangkat tersebut.
Hal ini dikarenakan dalam bermain game online, perangkat utama yang menjadi alat control adalah mouse dan keyboard yang mana para gamer harus bisa mengendalikan mouse dan memencet beberapa tombol pada keyboard secara bersamaan sesuai dengan
perintah yang mereka inginkan dalam bermain sehingga dibutuhkan koordinasi yang
baik antara mata, tangan kiri, dan juga tangan kanan mereka.
Tentu saja kebiasaan yang mereka pakai sehari-hari ini adalah
sebuah kemampuan (skill) dalam
mengoperasikan perangkat komputer dengan perbandingan yang bisa dilihat pada
anak-anak yang masih bermain di level
medium dan easy terlihat lambat
dalam menggunakan perangkat mouse dan
keyboard. Lambat dalam hal ini
berarti anak-anak ini masih terlihat bingung dan belum bisa meng-koordinasikan
tangan dan mata mereka dengan baik dalam penggunaan perangkat komputer.
Selain itu, anak-anak yang bermain di level expert dan hard juga
memiliki kemampuan yang sangat baik pada indra penglihatan mereka yaitu gamers ini bisa membaca perintah dari game online, membaca percakapan (chatting) dari para pemain, dan juga
tetap memperhatikan karakter game yang
sedang mereka mainkan dimana hal ini terjadi secara bersamaan saat permainan
sedang berlangsung.
Kemudian, untuk beberapa jenis permainan seperti Lost Saga menghasilkan visual yang
berwarna-warni (full colors) dengan
segala bentuk karakter dan gambar ditampilkan secara penuh pada monitor sehingga
untuk pemula atau gamers yang masih
bermain di level easy terlihat masih
sangat sulit mengendalikan karakter yang mereka mainkan dikarenakan tampilan
dari game tersebut begitu ramai
dipenuhi dengan warna dan gambar. Namun, berbeda dengan gamers yang bermain pada level
medium, hard, dan expert terlihat
sudah sangat baik dalam mengendalikan karakter mereka dan mengaku sudah
terbiasa melihat gambar yang beragam dan full
colors sehingga tidak sulit bagi mereka untuk membedakan antara karakter
yang mereka mainkan dengan karakter ataupun gambar lain.
Dengan kata lain anak-anak ini mempunyai kemampuan multitasking yaitu dapat memproses atau
mengerjakan tugas pada waktu yang bersamaan sekaligus seperti koordinasi yang
dilakukan antara mata dan tangan mereka sangat baik dalam mengendalikan
karakter game menggunakan perangkat
komputer (mouse dan keyboard), memperhatikan visual yang
tampil pada monitor, membaca perintah dari game
yang muncul pada saat permainan berlangsung, dan juga melakukan interaksi (chatting) dengan pemain lain secara online atau dikenal dengan sebutan
interaksi dunia maya sekaligus pada saat bermain dalam waktu yang bersamaan.
Dari hasil penelitian mengenai tahap pemahaman game online pada perkembangan
psikomotorik anak dapat dilihat bahwa hampir semua dari 30 orang anak yang bermain game online baik itu bermain di level
medium, hard, dan expert diketahui
memiliki kemampuan (skill) yang
sangat baik secara visul dan penggunaan perangkat komputer. Sesuai dengan apa
yang sudah penulis sebutkan sebelumnya dalam penjelasan mengenai perkembangan
psikomotorik yang salah satu tujuannya untuk meningkatkan kemampuan perseptual
anak yaitu menggunakan indra mereka seperti melihat, mendengar, atau menyentuh
untuk memandu usaha ketrampilan mereka. Hal ini bisa dilihat terjadi pada gamers yang bermain di ketiga level yang sudah disebutkan tadi
sebelumnya.
Selain itu, ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap perkembangan
psikomotorik anak, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif. Untuk
pengaruh positif jelas terlihat bahwa anak-anak ini tidak asing lagi terhadap
perangkat dan tampilan pada monitor komputer, mereka juga mengerti fungsi dan
penggunaan dari perangkat komputer (mouse,
keyboard, speaker/headset) yang akan bermanfaat dengan perkembangan mereka
dalam penggunaan teknologi terutama pada era serba canggih sekarang ini.
Sementara untuk pengaruh negatif yaitu anak menjadi kurang
gerak dan berolahraga yang bisa mengakibatkan anak-anak menjadi malas, mudah
pegal, lemas dan tidak sehat dikarenakan kurang melakukan aktifitas yang
menggerakkan tubuh mereka seperti bermain bola, basket, dan sebagainya.
Kemudian monitor pada komputer juga memiliki radiasi langsung yang tidak baik
untuk kesehatan mata yaitu mata bisa menjadi minus, perih, dan iritasi akibat terlalu lama dan sering menatap
layar pada monitor saat bermain game
online.
3. Perkembangan Afektif
Lain halnya pada
perkembangan afektif anak yang lebih menonjolkan sikap dan kemudian tercermin
dari perilaku mereka, seperti data yang diperoleh peneliti bahwa 23 dari 30
orang anak mengaku bermain sebanyak 3 sampai 4 kali dalam seminggu atau bisa
dibilang sering bermain game online. Sedangkan 5 orang dari sisanya menyebutkan
bermain game online setiap hari dan selebihnya jarang atau hanya sesekali
bermain game online dalam seminggu.
Data ini menunjukkan bahwa hampir sebagian besar dari 30
orang anak pada penelitian ini telah mengadopsi game online sebagai permainan
wajib mereka sehari-hari. Hal ini diperkuat pula dengan alasan dari 15 orang
yang menyatakan bahwa mereka rela menyisihkan atau mengurangi uang jajannya di
sekolah demi untuk bermain game online sepulang sekolah dan 15 orang lebihnya
mengaku meminta uang kepada orang tua mereka untuk bermain game online ini.
Meskipun tidak semua dari orang tua mereka mengerti atau paham mengenai
permainan online tersebut.
Dari data yang diperoleh melalui responden, 16 orang dari 30
orang anak mengaku kalau saja orang tua mereka setuju apabila anaknya bermain
game online dengan alasan anak-anak mereka tidak berkeliaran di luar dan tidak
mengganggu pelajaran sekolah, kemudian 7 orang lainnya menyebutkan bahwa orang
tua mereka melarang anak-anaknya untuk bermain game online dengan alasan
mengganggu pelajaran sekolah seperti anak-anak jadi malas belajar dan
mengerjakan PR karena kelelahan bermain game online, ada pula 2 diantaranya
menyatakan bahwa orang tua mereka tidak peduli dengan alasan terlalu sibuk
untuk mengetahui segala kegiatan anak-anak mereka, dan 5 orang lebihnya mengaku
bahwa orang tua mereka tidak mengerti mengenai game online sehingga tidak ada
larangan ataupun persetujuan dari orang tua mereka mengenai kebebasan bermain
game online.
Namun, apapun alasan yang mereka peroleh dari orang tua
mereka mengenai kebebasan dalam bermain game online, anak-anak ini tetap saja
menganggap itu hal biasa yang dilakukan oleh orang tua kepada mereka dan tidak
peduli dengan hal tersebut. Terbukti pada saat beberapa kali peneliti menangkap
kejadian dimana seorang anak berinisial RK yang sedang asik bermain game online
dijemput secara paksa oleh ibunya di game center yang kemudian anak tersebut
dicubit dan dimarahi oleh ibunya dengan alasan anak ini membolos mengaji dan
belum pulang ke rumah sejak sepulang sekolah.
Lain lagi dengan kejadian anak dengan inisial DO yang
ditemukan peneliti sedang asik bermain game online sampai malam hari dan
kemudian dijemput oleh ibunya dengan alasan anak ini tidak pernah mengerjakan
pekerjaan rumahnya dan sering lupa makan malam karena asik bermain di game
center. Kejadian lain juga terjadi pada anak dengan inisial EL yang juga sedang
asik bermain game online dan kemudian dijemput oleh ibunya secara paksa, ibu EL
ini juga berteriak sambil marah-marah kepada anaknya sambil mengatakan bahwa
anak ini tidak pernah mengerjakan hal lain selain hanya menghabiskan uangnya
bermain game online.
Dari beberapa kejadian tersebut jelas terlihat bahwa anak-anak
ini tetap saja memilih bermain di game center meskipun mereka tahu bahwa orang
tua mereka tidak akan suka apabila anak-anak ini bermain terlalu lama. Hal ini
memperkuat alasan 21 orang dari mereka yang mengaku lebih memilih game online
sebagai sarana bermain mereka dari pada permainan outdoor yang menurut mereka
sudah membosankan dan tidak seru. Sementara itu 8 orang lebihnya megaku lebih
memilih browsing atau menggunakan jejaring sosial di internet dari pada bermain
outdoor, dan hanya 1 orang anak yang menjawab lebih senang dengan permainan
outdoor dari pada bermain game online.
Selain itu 28 dari 30 orang anak-anak ini juga menyatakan
bahwa game online adalah hal utama yang menarik perhatian mereka sehingga
anak-anak ini mau menggunakan dan mempelajari penggunaan internet. Kemudian
selebihnya menyatakan bahwa jejaring sosial atau facebook adalah hal utama yang
membuat mereka tertarik terhadap dunia internet.
Dari beberapa pernyataan tersebut di atas jelas terlihat
bahwa game online telah berhasil mengambil sebagian besar perhatian dari
anak-anak ini yang kemudian berdampak terhadap kehidupan sehari-hari mereka
seperti rela menghabiskan uang jajan ataupun uang lebih yang diberikan dari
orang tua mereka sehari-hari untuk bermain game online, tidak mau bermain di
luar atau berolahraga, bahkan peneliti juga sering kali melihat anak-anak yang
sedang makan nasi campur atau bakso di game center sambil bermain dan masih
mengenakan seragam sekolah pada sore hari.
Pengaruh yang timbul tersebut juga terlihat bahwa 23 orang
anak mengaku menghabiskan waktu atau bermain game online selama 2-5 dalam
sehari dan 7 orang lebihnya mengaku bermain game online selama 1-3 jam dalam
sehari. Sedangkan waktu yang mereka gunakan yaitu waktu pulang sekolah atau
siang hari yang disebutkan oleh 15 orang anak, 10 orang anak menjawab bermain
di sore hari, 3 orang anak menjawab bermain di malam hari, 2 orang lebihnya
menjawab bermain di pagi hari atau bolos sekolah.
Sedangkan alasan mereka memilih game online sebagai sarana
bermain mereka sehari-hari disebutkan oleh 15 orang anak menganggap sebagai
hiburan, 14 orang lainnya menjawab karena hobi, 1 orang lebihnya menjawab
karena sudah menjadi kebiasaan dan hampir semua dari 30 orang anak ini
menyebutkan bahwa game online adalah permainan yang seru dan menantang sehingga
tidak membosankan meskipun dimainkan hampir setiap hari.
Pernyataan-pernyataan tersebut di atas memperlihatkan bahwa
game online telah membentuk sikap dari anak-anak ini yang terlihat dari
perilaku mereka sehari-hari yaitu lebih memilih menghabiskan waktu berjam-jam
untuk bermain game online dari pada pulang ke rumah beristirahat, lebih memilih
bermain game online dari pada belajar, bahkan meskipun sudah dimarahi oleh
orang tua mereka anak-anak ini tetap saja tidak terhalangi untuk bermain game
online.
Ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap
perkembangan afektif pada anak, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif.
Untuk hasil yang positif dari data penelitian ini dapat diketahui bahwa pada
akhirnya anak-anak ini mau mempelajari dan menggunakan teknologi internet
karena diawali dengan ketertarikan mereka terhadap game online atau dengan kata
lain game online sebagai media yang kemudian memperkenalkan teknologi internet
yang memang sudah seharusnya anak-anak masa kini sudah harus bisa menggunakan
internet demi untuk perkembangan ilmu pengetahuan mereka.
Selain itu, dari beberapa pengamatan yang dilakukan peneliti
terhadap anak-anak ini yaitu dalam lingkungan game online, para gamer sangat
mudah untuk bersosialisasi dan beradaptasi dengan lingkungan mereka, anak-anak
sangat mudah untuk saling mengakrabkan diri dan saling kenal dikarenakan mereka
memiliki kesenangan yang sama dimana kemudian mereka bisa berinteraksi dengan
bahan pembicaraan yang mereka pahami masing-masing. Tidak hanya itu, gamers ini
juga tidak saling angkuh untuk mengajarkan atau mau berbagi ilmu terhadap anak
lain yang baru memulai bermain game online, sehingga tidak heran melihat
anak-anak yang berada di game center sangat mudah akrab satu sama lain.
Sedangkan untuk hal yang negatif dapat diketahui bahwa
anak-anak ini menunjukkan perilaku yang cukup menghawatirkan untuk perkembangan
mereka dengan usia yang masih sangat dini tersebut. Hal ini terlihat oleh
aktivitas mereka yang hampir setiap hari meluangkan waktu bermain game online
dalam waktu yang cukup lama per jamnya dan kemudian mereka mengenyampingkan
aktivitas yang lebih penting seperti; beristirahat, makan, belajar, berolah
raga, beribadah, mengerjakan PR, dan hal lain sebagainya yang semestinya
menjadi kewajiban mereka sebagai seorang pelajar. Karena lebih memprioritaskan
game online sebagai kegiatan mereka yang hampir dilakukan setiap hari, maka
anak-anak ini menjadi malas dan kurang tertarik dengan kegiatan lain yang tidak
ada hubungannya dengan game online.
Selain itu duduk berlama-lama dan menatap monitor menjadi hal
utama yang mendukung anak-anak ini menjadi semakin malas atau mudah lelah
karena telah terbiasa dengan kegiatan seperti itu dan tidak terbiasa dengan
kegiatan yang lebih banyak bergerak atau berkeringat.
BAB IV
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Melalui data empiris dan hasil
penelitian yang telah di capai, maka penulis menyimpulkan bahwa :
1.
Perilaku positif yang diperoleh anak dalam memanfaatkan teknologi Game Online, antara lain:
a)
Anak-anak yang bermain game
online terbukti mampu bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan gamers dan juga memperluas jaringan
sosial mereka melalui dunia maya.
b)
Anak-anak atau gamer terbukti
memiliki kemampuan (skill) dan
pengetahuan (knowledge) dalam
penggunaan teknologi internet.
2.
Perilaku negatif yang diperoleh anak dalam memanfaatkan teknologi Game Online, antara lain:
a)
Anak-anak yang bermain game
online terlihat cenderung lebih memperhatikan kesenangan mereka dalam
bermain dari pada tugas utama mereka sebagai pelajar yaitu bersekolah dan
belajar.
b)
Anak-anak yang bermain game
online terbukti lebih senang dan memilih untuk berada pada game center dalam jangka waktu yang lama
dari pada harus beristirahat, belajar dan
berolahraga.
c)
Anak-anak yang bermain game
online menunjukkan sikap malas dan kurang perhatian terhadap masalah
pendidikan mereka.
Dalam bermain game online, tidak sepenuhnya anak-anak atau para gamer memperoleh dampak yang negatif,
tetapi ada juga yang positif seperti yang sudah saya sebutkan sebelumnya. Hanya
saja anak-anak ini butuh perhatian lebih dari orang tua, guru, dan keluarga
agar selalu terkendali dalam bermain.
Gamer atau pemain game online adalah orang-orang yang
memiliki kemampuan dan pemahaman yang lebih terhadap teknologi dibandingkan
dengan mereka yang tidak bermain game
online, namun hal ini sangat disayangkan ketika mereka hanya menggunakannya
untuk sekedar bermain ataupun mencari informasi mengenai game online.
B. Saran
Sebagai seorang akademisi dan penulis dalam penelitian ini,
saya menyarankan agar para orang tua, pengajar, dan masyarakat yang peduli
dengan pendidikan anak-anak di Indonesia dapat memberi perhatian lebih terhadap
penggunaan teknologi oleh gamers terutama
untuk kalangan remaja dan anak-anak yang masih berusia dini.
Anak-anak dan remaja adalah penerus bangsa, jadi sudah
seharusnya diberi perhatian lebih dalam hal pendidikan dan ilmu pengetahuan
mengenai teknologi internet. Tidak ada salahnya bagi anak-anak menjadi seorang gamer dikarenakan menjadi sesuatu yang
wajar untuk setiap orang membutuhkan hiburan. Tetapi tidak ada salahnya pula
ketika kita sebagai masyarakat yang peduli terhadap perkembangan pendidikan dan
masa depan mereka memberikan distribusi dengan cara memberi arahan dan batas
mengenai penggunaan teknologi.
Sedangkan untuk para pemain game online, penulis menyarankan agar bisa menyeimbangi waktu dalam
bermain. Bermain adalah hal yang sangat menyenangkan dan sudah pasti disenangi
oleh siapa saja. Namun, tentu saja kalian para gamer juga membutuhkan pendidikan sebagai orang-orang yang
mempunyai masa depan dan akan menjadi penerus bangsa.
Jadi sebelum terlambat, sebaiknya kalian mengurangi waktu
bermain dan mmanfaatkan kemampuan kalian untuk hal yang lebih bermanfaat. Bisa
saja dari menjadi seorang gamer kemudian
menjadi pencipta dari game online itu
sendiri, karena semakin muda seseorang maka seharusnya semakin kreatif dalam
berinovatif.
DAFTAR PUSTAKA
Azwar,
Saifuddin. 1995. Sikap Manusia Teori dan
Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Felix,
Antonius. 2008. Psikologi Pendidikan.
Jakarta.
Jerus, Matt.
2010. Teori-Teori Psikologi. Bandung:
Nusa Media.
Krisyanto,
Rahmat. 2008. Teknik Praktis Riset
Komunikasi. Jakarta: Prenada Media Group.
Lexy, J
Moleong. 1991. Metode Penelitian
Kualitatif. Bandung. Remaja Rosda Karya.
LittleJohn
dan Karen. 2008. Teori Komunikasi, Jilid
ke-9. Jakarta Selatan: Salemba Humania.
Ma’mur,
Jamal. 2010. Tips Efektif Pemanfaatan
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta: ANDI.
Mariani,
1991, Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta:
Raja Grafindo Persada.
Morissan.
2010. Teori Komunikasi Massa. Bogor:
Ghalia Indonesia.
Morissan dan
Corry. 2009. Teori Komunikasi Tentang
Komunikator, Pesan, Percakapan, dan Hubungan. Ghalia Indonesia.
Mulyana,
Deddy. 2006. Metodologi Penelitian
Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.
Nazir, Moh.
2003. Metode Penelitian. Jakarta:
Ghalia Indonesia.
Noegroho,
Agoeng. 2010. Teknologi Komunikasi.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Rini, Ayu.
2011. Menanggulangi Kecanduan Game
On-Line. Jakarta: Pustaka Mina.
Santrock,
John W. 2008. Psikologi Pendidikan, Edisi
ke-2. Dallas: University of Texas.
Syamsul,
Bachri. 2010. Psikologi Pendidikan
Berbasis Analisis Empiris Aplikatif. Jakarta: Kencana Pranada Media Group.
Komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu Kota
Bandar Lampung 35142
Pustaka UM Lampung 2012
Lain-Lain
http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-teknologi.html
(akses 01 januari 2013, 08:04 ).
http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-keras.html (akses 01 januari
2013 , 09:33).
http://orgenestonga.blogspot.com/2011/05/peranan-teknologi-komunikasi-dalam.html (akses 01 januari
2013, 10:15).
http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-Terhadap-Perilaku-Remaja
(akses 2 Januari 2013, 08:30).
http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/ (akses 2 januari 2013, 09:11).
http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-keras.html (akses 2 januari
2013 , 13,07).
Makalah yang bagus... semoga blognya berkembang terus... Saya ingin berbagi artikel tentang Florence sepanjang Sungai Arno di https://stenote-berkata.blogspot.hk/2018/04/florence-sepanjang-sungai-arno.html
BalasHapusLihatlah juga videonya di Youtube https://youtu.be/Wzp8pgiZn7c
Website Terpercaya Di Asia SahabatQQ
BalasHapusWebsite paling ternama dan paling terpercaya di Asia ^^
Sistem pelayanan 24 Jam Non-Stop bersama dengan CS Berpengalaman respon tercepat :)
Memiliki 9 Jenis game yang sangat digemari oleh seluruh peminat poker / domino
Website : SahabatQQ