Rabu, 08 Mei 2013

PENELITIAN MENGENAI JUMLAH PRESENTASI PENGGEMAR GAME ONLINE SEKALIGUS DAMPAK TEKNOLOGI GAME ONLINE


PENELITIAN MENGENAI JUMLAH PRESENTASI
PENGGEMAR GAME ONLINE SEKALIGUS DAMPAK TEKNOLOGI GAME ONLINE

Makalah ini Berjudul “Penelitian Mengenai Jumlah Presentasi Penggemar Game Online Sekaligus Dampak Teknologi Game Online” Disusun Guna Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Teknologi Informasi-Pembelajaran
Dosen Pembimbing : Raden Arum, M.Pd

DISUSUN OLEH
ZULKARNAIN
:
041125002







FAKULTAS AGAMA ISLAM
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH LAMPUNG
T.A. 2012/2013

KATA PENGANTAR
ÉOó¡Î0 «!$# Ç`»uH÷q§9$# ÉOŠÏm§9$#
Alhamdulillah segala puji milik Allah SWT yang telah memberikan nikmatnya pada kita semua ,untuk terus menggali ilmu-ilmu Allah yang sangat banyak bertabur di  Alam semesta ini . Shalawat serta salam semoga tetap tercurah kepada Rasulullah SAW , semoga kecintaan kita bertambah kepadanya dan kelak di akhirat mendapat syafaat darinya atas izin Allah SWT, aamiin….
Atas dasar pemikiran dan pengetahuan saya yang sangat terbatas ini saya mencoba menulis sebuah makalah yang berjudul “Penelitian Mengenai Jumlah Presentasi Penggemar Game Online Sekaligus Dampak Teknologi Game Online“ untuk memenuhi tugas mata kuliah Bimbingan Konseling yang dibimbing oleh ibu Raden Arum, M.Pd. Makalah ini disusun agar mahasiswa memperoleh wawasan yang komprehensif mengenai game online dan memperkokoh pemahaman tentang dampak apa saja yang ditimbulkan, untuk mengedepankan perubahan paradigma berfikir dalam mempersepsi Manfaat Teknologi internet.
Semoga makalah ini dapat memberi manfaat kepada saya dan para pembaca yang budiman untuk menambah wawasan serta bahan rujukan bagi para mahasiswa dan masyarakat umum. Namun apabila ada kesalahan dan kekeliruan saya dalam menulis makalah ini saya mohon ma’af karna saya masih menempuh pendidikan dan saya siap menerima saran dan kritik demi kesempurnaan makalah ini untuk kedepanya.
Dalam penyusunan makalah ini kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan, sehingga masih jauh dari sempurna, untuk itu kritik dan saran yang membangun dari semua pihak sangat diharapkan. Akhirnya semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Tiada kesempurnaan didunia ini melainkan hanya milik Allah SWT

Bandar Lampung, 07 Januari 2012
Penulis ,


Zulkarnain






DAFTAR ISI

Kata Pengantar     ................................................................................................................... 2
Daftar isi ................................................................................................................................... 3
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................................... 4
A        Latar Belakang .............................................................................................................. 4
B        Rumusan Masalah ........................................................................................................ 6
C        Tujuan Dan Kegunaan Penelitian .................................................................................. 7
D        Sifat Fungsional Inovasi Teknologi Game Online
Terhadap Pembelajaran Anak ...................................................................................... 7
E         Kerangka Konseptual .................................................................................................... 9
F         Definisi Operasional ...................................................................................................... 9
G       Metode Penelitian .......................................................................................................... 9
BAB II PEMBAHASAN ......................................................................................................... 12
A        Pembahasan ................................................................................................................. 12
B        Permainan Online (Online Games) .............................................................................. 14
C        Sejarah Permainan Online ............................................................................................ 14
D        Permainan Online Di Indonesia .................................................................................... 15
E         Perangkat Utama Game Center ................................................................................... 15
BAB III GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN ............................................................ 17
A        Penjelasan Singkat Secara Umum Mengenai Penggemar game online di Komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu ................................................................................................................ 17
B        Wawancara observasi ................................................................................................... 18
1.       Dampak Perilaku Positif Anak Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online ........ 19
2.       Dampak Perilaku Negatif Anak dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online ....... 20
C        Beberapa Dampak Perkembangan Pada Anak dari game Online .............................. 21
                      1.         Perkembangan Kognitif .......................................................................................... 21
                      2.         Perkembangan Psikomotorik ................................................................................. 23
                      3.         Perkembangan Afektif ............................................................................................ 24
BAB IV PENUTUP ................................................................................................................... 27
A        Kesimpulan .................................................................................................................... 27
B        Saran ............................................................................................................................. 28
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................... 29












BAB I
PENDAHULUAN

A.   LATAR BELAKANG

Ketika kehebatan teknologi komunikasi menjadi perbincangan yang sangat menarik di masyarakat, di dunia anak-anak dan remaja juga tidak kalah heboh dengan pembahasan mereka mengenai teknologi internet yang salah satu fungsinya dapat digunakan sebagai sarana hiburan yaitu bermain disebut game online.
Dikutip dari www.wikipedia.org (akses 01 Januari 2013 , 08:13 WIB) game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN (Local Area Networking) atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Permainan online ini bisa dimainkan oleh lebih dari satu pemain (multiplayer) secara bersamaan, dimana saja, dan kapan saja dengan menggunakan laptop ataupun komputer yang didukung dengan koneksi internet. Perangkat yang dibutuhkan pun tidak banyak, cukup dengan perangkat komputer biasa seperti; mouse, mouse pad, keyboard, dan speaker atau headphone. Sehubungan dengan peminat game online yang sebagian besar adalah anak-anak maka tidak heran melihat anak SMA,SMP bahkan anak SD sekarang ini bisa menggunakan alat seperti komputer dengan lincah atau tidak kaku.
Kalau dulu komputer dan laptop adalah benda asing bagi anak dibawah umur 15 tahun, sekarang bahkan anak berumur 5 tahun sudah sangat familiar dengan alat-alat elektronik seperti itu. Tidak hanya familiar tetapi kemampuan mereka dalam menggunakan perangkat-perangkatnya dalam bermain game online  juga tidak kalah dengan remaja yang sudah berumur belasan bahkan puluhan tahun. Kemampuan (skill) anak-anak dalam menggunakan teknologi internet melalui komputer memang bisa diacungi jempol. Meskipun awalnya mereka tertarik karena sebuah permainan online bukan dari rasa ingin tahu mereka mengenai internet, tetapi secara tidak langsung akhirnya mereka mempelajari dan memahami penggunaan komputer dan internet.
Jelas ada perbedaan yang sangat besar antara anak yang mengenal dan tahu bermain game online dengan anak yang sama sekali tidak mengetahui permainan online. Saya pernah menemukan 3 orang anak yang masih berusia 10-11 tahun masuk ke sebuah game center, setelah saya mengamati kurang lebih 30 menit mereka bermain, kemudian saya menyimpulkan bahwa anak-anak ini baru mengenal dan mempelajari game online. Hal pertama yang membedakan ketiga anak tersebut dengan pemain game (gamer) yang lain adalah cara mereka menggerakkan mouse dan memencet tombol pada keyboard. Sangat jelas ketika saya melihat gamer lain yang juga anak-anak dengan usia yang tidak jauh beda dengan mereka namun sudah expert dalam bermain sangat berbeda dengan ketiga anak ini yang bahkan tidak mengerti sama sekali petunjuk yang muncul dalam layar game dikarenakan permainan tersebut menggunakan bahasa asing.    
Seperti itulah kehebatan gamer yang terbilang positif karena membuat mereka menjadi anak-anak yang tidak gaptek dalam penggunaan teknologi. Tidak hanya mahir dengan penggunanaan perangkat komputer, tapi mereka yang bermain online juga bisa membuat email, membuat akun (account) di beberapa jejaring sosial, juga mampu menggunakan mesin pencari (search engine) seperti google, yahoo, mozilla, youtube, dan sebagainya. Meskipun mereka gunakan untuk hal-hal yang berhubungan dengan game online dan jarang menggunakan untuk hal yang bersifat edukasi setidaknya mereka memperoleh ilmu dan pengetahuan mengenai teknologi internet.
Menurut penelitian yang dikutip dari www.duniaku.net (akses 01 Januari 2013 ; 09:35 WIB) game online sudah masuk ke Indonesia sejak awal tahun 2001 kemudian mulai berkembang dan mem-booming­ pada agustus 2003 ketika hadirnya PT. Lyto yang mengusung game online 2D terbaik hingga saat ini berjudul Ragnarok. Selain itu dalam artikel tersebut juga dikatakan bahwa game Ragnarok inilah yang menjadi fenomena awal dalam dunia game online karena menjadi permainan online pertama yang mampu menciptakan beribu-ribu pemain tiap harinya. Pada saat itu pula para penggila game mulai bermunculan yang juga diikuti dengan perkembangan internet menuju ke fase yang lebih murah biaya rental per jam-nya.
Begitu dahsyatnya game online mengambil alih perhatian banyak remaja dan anak yang masih di bawah umur sehingga membawa sebuah perubahan besar terhadap jenis permainan anak sekarang ini. Tentu perbedaan yang sangat jelas ketika mengingat anak-anak dahulu bermain kelereng, layangan, catur, yoyo, gasing dan bola. Kemudian dibandingkan dengan sekarang yang hampir semua anak yang sudah mngenal game online tidak lagi tertarik untuk bermain permainan seperti tadi . Terbukti pula dari pengalaman saya yang melihat anak dalam sebuah game center dan tidak peduli dengan teman-temannya yang datang untuk mengajak bermain bola. Si gamer bahkan tidak sempat menoleh untuk melihat temannya yang sedang menunggu dikarenakan terlalu asik dan serius bermain game online, Habisnya digame online juga bisa maen bola juga sih , (dalam hati kecil anak itu ).
Permainan online sudah sangat sukses digemari oleh semua kalangan dan menjamur di beberapa negara hingga saat ini. Salah satu penelitian di Amerika yang diungkapkan dalam  Journal Pediatrics bahwa 2/3 dari total semua rumah tangga yang memiliki anak usia sekolah (6-18 tahun) mempunyai komputer di rumahnya dan sekitar 59% diantaranya memanfaatkan untuk bermain game online
Anak-anak ataupun remaja begitu mudah tertarik dalam permainan online karena salah satu penyebabnya yaitu mereka dimanjakan dengan pilihan dari jenis permainan yang beragam atau variatif. Game online menyediakan berbagai jenis (genre) permainan seperti; petualangan (adventure), perang (war/action), strategi, RPG (Role Playing Game), sport, dan sebagainya. Selain itu, permainan online juga disajikan dengan audio dan visual yang menarik bahkan untuk game tertentu, karakter (character) yang muncul bisa terlihat seperti nyata dan hidup. Tidak hanya itu, sebagai permainan multiplayer, game online juga menyediakan layanan online chat sehingga para gamer dengan permainan yang sama bisa berinteraksi sebelum, setelah dan sementara permainan sedang berlangsung.
Pengguna game online di Indonesia juga cukup terbilang besar jumlahnya yaitu mencapai 6,5 juta orang atau bertambah sebesar 500 ribu orang dari jumlah gamer pada tahun 2010 yaitu 6 juta orang yang dikutip dari www.REPUBLIKA.co.id (akses 01 Januari 2013; 09:45 WIB). Dari besarnya jumlah tersebut maka timbullah kekhawatiran mengenai dampak yang dihasilkan dari permainan online ini. Kekhawatiran terhadap remaja dan anak-anak yang semakin tidak ter-arah dalam memanfaatkan teknologi internet tersebut. Oleh karena itu, saya sebagai seorang akademisi yang juga merasakan dampak dari game online ini ingin membuat sebuah penelitian mengenai jumlah presentasi peminat game online sekaligus dampak teknologi game online terhadap perilaku anak-anak.
Selain berdasarkan pada pengalaman pribadi sebagai seorang gamer, penelitian ini juga saya lakukan karena melihat dari beberapa contoh kasus yang terjadi akibat dari game online. Salah satunya dikutip dari www.duniabaca.com (akses 02 Januari 2013; 07:15) yaitu beberapa orang yang melakukan survey ke warnet-warnet di wilayah Jakarta menunjukkan pada umumnya jasa penyedia online game tersebut selalu ramai dipenuhi oleh kalangan pelajar yang datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online tersebut. Tidak hanya itu, dalam artikel tersebut juga ditambahkan bahwa apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua-nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak-anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.
Dari contoh kasus tersebut di atas jelas menunjukkan bahwa game online secara tidak langsung membentuk perilaku anak-anak dan remaja menjadi kurang memperhatikan pendidikan mereka. Terlebih lagi pernyataan tadi juga menunjukkan adanya pengaruh dari orang tua yang bisa dibilang kurang memberi perhatian terhadap anak-anak mereka sehingga anak-anak ini dengan mudah berbohong dan menyalahgunakan waktu mereka yang semestinya digunakan untuk belajar di sekolah.
Maka dari itu, diharapkan supaya penelitian ini bisa membantu para orang tua untuk mengetahui mengenai permainan online dan bagaimana dampaknya terhadap anak-anak. Selain itu, penelitian ini tidak hanya membahas dampak negatif tetapi juga akan menjelaskan dampak positif yang dihasilkan dari game online. Penelitian ini juga dilakukan karena didukung dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih dan kemudian menuntut anak-anak untuk sebaiknya mengenal teknologi sejak dini. Namun, ketika mereka hanya bisa menggunakan teknologi untuk hal yang akan merugikan diri mereka sendiri maka penting kiranya bagi anak-anak ini memperoleh perhatian lebih dari orang tua, masyarakat, akademisi, dan pihak yang terkait.
Kemudian alasan lain yang menjadi salah satu faktor pendukung untuk melakukan penelitian ini yaitu agar semua pihak yang terkait dapat mengetahui mengenai perkembangan pemahaman anak-anak yang dihasilkan dari bermain game online. Hal ini berkaitan pula dengan bagaimana sebaiknya mengarahkan kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki anak-anak ini menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat. Adapun pihak terkait yang dimaksud salah satunya yaitu para pebisnis yang sedang menjalankan bisnis game center dimana mereka selaku pihak yang juga memberi pengaruh terhadap anak-anak dan teknologi game online. Sangat diharapkan dengan adanya penelitian ini para pebisnis dapat memahami kekhawatiran yang diakibatkan dari permainan online dan bisa membantu mengurangi kekhawatiran tersebut.
Berdasarkan dari uraian di atas, maka sebagai seorang akademisi yang peduli terhadap perkembangan pendidikian anak-anak terutama dibidang teknologi sekaligus membantu mengurangi penyalahgunaan teknologi oleh para gamer, penulis mencoba membahas penelitian ini dalam judul Observasi pengguna teknologi Game Online dan dampak yang ditimbulkan”.

B.   Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian tersebut di atas maka disusun rumusan masalah sebagai berikut :
1.    Berapa banyak penggemar teknologi game online pada masa kini ?
2.    Bagaimana perilaku positif anak di dalam memanfaatkan teknologi Game Online?
3.    Bagaimana perilaku negatif anak di dalam memanfaatkan teknologi Game Online?


C.   Tujuan dan Kegunaan Penelitian
Tujuan Penelitian
1.    Untuk mengetahui berapa banyak penggemar game online
2.    Untuk mengetahui perilaku positif yang diperoleh anak dalam pemanfaatan teknologi Game Online.
3.    Untuk mengetahui perilaku negatif yang diperoleh anak dalam pemanfaatan teknologi Game Online.
Kegunaan Penelitian :
1.    Secara teoritis,  sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan menghindari masalah-masalah mengenai pengaruh yang dihasilkan dari game online terhadap remaja terutama anak-anak di bawah umur.
2.    Secara praktis, diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui pengaruh yang dihasilkan dari perkembangan teknologi (game online) sehingga mereka terutama gamer mengetahui bagaimana penggunaan dan pemanfaatan teknologi yang baik dan tidak merugikan.

D. Sifat Fungsional Inovasi Teknologi Game Online Terhadap Pembelajaran Anak

Berkaitan dengan Game Online sebagai sebuah inovasi yang telah diterima oleh hampir semua kalangan remaja, maka untuk mengetahui apakah inovasi ini bersifat fungsional atau nonfungsional terhadap pembelajaran anak dapat diteliti melalui 3 proses pada tahap pemahaman anak, antara lain;
1.    Perkembangan Kognitif
Piaget (dalam Wadswoorth, 1984) menjelaskan bahwa selama tahap operasi formal yang terjadi sekitar usia 11-15 tahun, seorang anak mengalami perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir untuk memecahkan persoalan yang dihadapinya berdasar pengalaman langsung. Struktur kognitif anak mencapai kematangan pada tahap ini. Potensi kualitas penalaran dan berpikir berkembang secara maksimum. Kemudian Benjamin Bloom menambahkan 6 tujuan dari sistem klasifikasi kognitif, yaitu;
a.    Pengetahuan. Anak-anak mempunyai kemampuan untuk mengingat informasi.
b.    Pemahaman. Anak-anak memahami informasi dan bisa menjelaskan dalam kata-kata mereka sendiri.
c.    Aplikasi. Anak-anak menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan nyata.
d.     Analisis. Anak-anak memecah informasi yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan menghubungkan satu informasi dengan informasi yang lain.
e.    Sintesis. Anak-anak mengombinasikan elemen-elemen dan menciptakan informasi baru.
f.     Evaluasi. Anak-anak membuat penilaian dan keputusan yang bagus.
2.    Perkembangan Psikomotorik
Sebagian besar dari kita menghubungkan aktivitas motorik dengan pendidikan fisik dan atletik, tetapi banyak mata pelajaran lain seperti tulisan tangan dan memproses data, juga melibatkan gerakan. Dalam ilmu pengetahuan alam, anak harus memanipulasi perlengkapan yang kompleks, seperti seni manual dan visual membutuhkan koordinasi tangan-mata yang baik. Tujuan psikomotorik oleh Bloom dalam Santrock (2009;148) meliputi ;
a.    Gerakan refleks. Anak merespons dengan tidak sengaja dan tanpa pemikiran yang sadar untuk sebuah stimulus, seperti pada saat kita mengejapkan mata ketika sebuah objek menuju ke arah kita dengan cepat.
b.    Fundamental dasar. Anak melakukan gerakan dasar yang disengaja yang dilakukan untuk tujuan tertentu.
c.    Kemampuan perseptual. Anak menggunakan indra mereka, seperti melihat, mendengar, atau menyentuh untuk memandu usaha ketrampilan mereka.
d.    Kemampuan Fisik. Anak mengembangkan ketrampilan umum daya tahan, kekuatan, fleksibilitas, dan ketangkasan.
e.    Gerakan yang terampil. Anak melakukan ketrampilan fisik yang kompleks dan membutuhkan kecakapan.
f.     Perilaku non-verbal. Anak meng-komunikasikan perasaan dan emosi melalui tindakan tubuh.

3.    Perkembangan Afektif
Menurut Krathwohl, Bloom, dan Masia dalam Santrock (2009: 148) menjelaskan bahwa dalam perkembangan afektif memiliki 5 tujuan yang berhubungan dengan respons emosional, antara lain;
a.    Menerima. Anak-anak menjadi sadar atau memperhatikan sesuatu dalam lingkungan.
b.    Merespons. Anak-anak menjadi termotivasi untuk belajar dan memperlihatkan perilaku baru sebagai hasil dari pengalaman.
c.    Menghargai. Anak-anak menjadi lebih terlibat atau berkomitmen dalam beberapa pengalaman.
d.    Mengorganisasi. Anak-anak mengintegrasikan (menggabungkan) nilai baru ke dalam serangkaian nilai yang sudah ada dan memberinya prioritas yang sesuai.
e.    Menghayati nilai-nilai. Anak-anak bertindak sesuai dengan nilai dan berkomitmen terhadap nilai tersebut.













E. Kerangka Konseptual
 

























F. Definisi Operasional
Untuk menghindari penafsiran yang keliru, maka penulis perlu mendefinisikan batasan-batasan pengertian dari istilah-istilah yang digunakan sebagai berikut :
1.    Teknologi, dalam penelitian ini merupakan alat atau media yang digunakan anak-anak untuk bisa mengakses internet dan bermain game online.
2.    Game Online, merupakan permainan yang menggunakan koneksi internet dan peralatan komputer (mouse dan keyboard) untuk dapat memainkannya, selain itu permainan ini juga didukung oleh audio dan visual yang cukup bagus kualitasnya.
3.    Perilaku anak, dalam penelitian ini merupakan perilaku yang dihasilkan anak setelah mengadopsi permainan online.

G. Metode Penelitian
1.    Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan selama 2 minggu yaitu Desember-Januari 2012-2013. Lokasi penelitian dilakukan pada 4 game online di Kecamatan Kedaton dan Rajabasa, yaitu Himanet net, Labirin net, Rafi net, dan Warnet Komplek Muhammadiyah di Jl. Jalan Cengkeh , jalan Kopi, jalan lada gedung meneng dan Komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu. Penulis memilih keempat game centers tersebut sebagai tempat penelitian karena wilayahnya berdekatan dengan beberapa sekolah (SMPN 22, SD 1 Gedung Meneng, SMA Tunas Harapan dan Sekolah komplek Muhammadiyah), kompleks atau perumahan yang hampir semua anak yang tinggal dalam perumahan dan bersekolah di sekolah tersebut bermain game online di ketiga game center yang penulis sebutkan tadi dan mereka sesuai dengan subjek yang akan penulis teliti.
2.    Tipe Penelitian
Sesuai dengan tujuan penelitian yang telah penulis rumuskan sebelumnya, penelitian ini bertipe deskriptif kualitatif yakni penulis akan menggambarkan dalam bentuk narasi hasil dari analisis penelitian. Penelitian dengan tipe ini dimaksudkan untuk memahami bagaimana realitas atau fenomena terjadi menurut pengetahuan dan pemahaman subjek penelitian.
3.    Teknik Pengumpulan Data
a.    Data Primer
Untuk pengambilan data secara primer, penulis akan melakukan pendekatan dan wawancara terhadap subjek penelitian, yaitu; anak laki-laki (13-15 tahun bahkan ada yang berumur diatas 20 tahun) yang aktif, mahir dalam bermain dan paham mengenai game online. Teknik-teknik pengumpulan data yang digunakan adalah :
1)    Observasi
Pengamatan pada subjek penelitian untuk mendapatkan bukti data sehubungan dengan perilaku terbuka subjek penelitian.
2)    Wawancara
Dalam penelitian kualitatif terdapat 3 bentuk wawancara (dalam Pawito: 132) yang dipakai penulis dalam melakukan penelitian, yaitu: pertama, wawancara percakapan informal (the informal conversational interview) yang tidak terstruktur, spontan dan luwes sesuai dengan perkembangan di lapangan.
Kedua, wawancara mendalam (indepth interview) menggunakan pedoman untuk lebih fokus pada pokok penelitian. Dengan adanya pedoman wawancara maka peneliti mudah mempersiapkan rancangan data dari awal hingga akhir penelitian, tapi tidak menutup kemungkinan mengalami perubahan sesuai dengan situasi dan kondisi di lapangan.
Ketiga, wawancara dengan menggunakan open-ended standart yang membutuhkan tingkat kecermatan tinggi dalam menyusun pertanyaan yang terdiri dari item dan bagian-bagian yang terkait termasuk penyusunan kalimat maupun kata-kata pertanyaan. Jenis wawancara ini lebih untuk memastikan pertanyaan yang sama kepada setiap subjek, juga cara dan standart yang dipakai.
b.    Data Sekunder
Untuk data sekunder dilakukan teknik pengumpulan data melalui studi pustaka. Data dikumpulkan dari berbagai literature/referensi berupa buku-buku, dokumen, dan artikel dari internet sebagai tambahan data untuk penelitian ini.
4.    Teknik Penentuan Informan
Subjek ditentukan melalui teknik purposive sampling yaitu dengan memilih subjek penelitian secara sengaja sesuai keperluan untuk memperkuat kedalaman informasi. Adapun pihak lain sebagai informan yang akan diwawancara sebagai tambahan untuk melengkapi data penelitian. Untuk subjek dari penelitian ini telah penulis tentukan yaitu anak laki-laki (karena jumlah pemain perempuan sangat sedikit, bahkan untuk beberapa game center tertentu nyaris tidak ada) yang memilih atau menyukai game bergenre perang (action/war) berusia 13-15 tahun  dengan alasan memilih usia sesuai dengan yang disebutkan oleh M.Montessori dalam Soejanto (2005: 55) yakni pada periode ini disebut sebagai periode penemuan diri dan kepekaan sosial yang jelas berkaitan dengan tujuan dari penelitian ini dan bahkan penelitian ini pernah diwawancarakan dengan orang yang sudah diatas 20 tahun. Sedangkan alasan untuk memilih game online perang karena melihat jenis permainan ini telah menjadi fenomena seperti yang disebutkan di berbagai sumber di internet yaitu permainan yang paling digemari dikalangan remaja dan anak-anak bahkan dewasa sekalipun.
5.    Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang penulis lakukan adalah deskriptif kualitatif. Penelitian dilakukan dengan tujuan memberikan makna, menafsirkan, dan mentransformasikan data ke dalam uraian kata-kata yang kemudian akan menarik kesimpulan-kesimpulan yang mengarah pada maksud penelitian yang telah ditentukan sebelumnya.
Analisis dilakukan secara deduktif untuk melihat interpretative tentang realitas atau masalah penelitian secara holistik dalam setting yang telah ditentukan. Artinya, temuan yang dihasilkan bersifat tesrbatas pada realitas yang diamati.



































BAB II
PEMBAHASAN

A.   PEMBAHASAN
Abad ini merupakan era perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan tersebut yang kemudian berdampak terhadap kehidupan masyarakat terutama anak-anak yang sekarang ini sudah dianjurkan untuk mengenal dan mempelajari teknologi sejak dini. Hal ini juga didukung oleh aspek kehidupan yang semakin kedepannya akan semakin modern, dengan artian orang-orang akan semakin membutuhkan dan bergantung terhadap teknologi.
Namun, hal yang mengkhawatirkan ketika penggunaan teknologi ini kemudian tidak terarah. Seperti yang terjadi dengan cara bermain anak di era ini yaitu dengan menggunakan teknologi internet dengan sebutan game online. Kemudian yang menjadi kekhawatiran karena mereka terlalu berlebihan dalam mengadopsi inovasi tersebut. Dengan cara melalaikan tugas sebagai pelajar dan mengenyampingkan aktivitas lain mereka sebagai seorang pelajar.
Seperti landasan teori yang dipakai penulis yaitu teori difusi inovasi dimana teori ini menjelaskan mengenai mereka yang menerima sebuah inovasi mengharapkan agar penerimaan tersebut bersifat fungsional, langsung, dan nyata. Selain itu dijelaskan pula mengenai bagaimana seseorang menerima sebuah inovasi untuk meningkatkan efektivitas diri dan memperoleh manfaat. Namun, inovasi yang terjadi pada dunia game adalah contoh inovasi yang cukup fenomenal.
Hal ini disebabkan oleh penerima dan pengadopsi inovasi game online ini mulai bertambah dalam jumlah yang cukup besar dalam tahun kedua setelah berinovasi. Sedangkan pengaruh yang ditimbulkan semakin mengkhawatirkan, meskipun tidak semua yang dihasilkan game online ini berdampak buruk tetapi tetap saja hal-hal yang mengkhawatirkan tersebut bisa merusak para generasi penerus bangsa.
Maka dari itu untuk mengetahui secara detail mengenai dampak yang berakibat terhadap anak-anak pemain game online, baik kiranya penulis menyebutkan kembali rumusan masalah dari penelitian ini yaitu bagaimana perilaku positif anak di dalam memanfaatkan teknologi game online dan bagaimana perilaku negatif anak di dalam memanfaatkan teknologi game online.
Namun, sebelum membahas mengenai perilaku negatif daan positif yang dihasilkan, terlebih dahulu penulis akan menjelaskan mengenai tiga peristiwa penting yang menentukan proses difusi dari sebuah inovasi berkaitan dengan data empiris yang telah diperoleh, yaitu ; belajar mengenai inovasi, penerimaan inovasi, dan mengembangkan jaringan sosial setelah penerimaan.

1.      Belajar Mengenai Inovasi
Berdasarkan data empiris yang diperoleh, diketahui bahwa para gamers atau anak-anak ini mempelajari cara penggunaan komputer dan teknologi internet untuk dapat bermain game online. Hal ini dapat dilihat dari hasil penelitian pada perkembangan kognitif anak dimana di situ disebutkan bahwa anak-anak mempelajari dan berusaha memahami penggunaan ataupun bahasa asing yang muncul sebagai perintah pada teknologi internet tersebut agar dapat mengakses dan memainkan game online.
Hal ini menunjukkan bahwa mereka secara perlahan belajar mengenai inovasi game online tersebut, baik itu mereka belajar dari sekolah, teman, maupun secara otodidak. Secara penggunaannya juga dapat dilihat melalui data empiris bahwa anak-anak ini sebagian besar telah mengenal game online sejak 2 tahun yang lalu, dan hingga kini masih mereka gunakan sebagai sarana bermain, dengan kata lain inovasi ini bisa bertahan bahakan semakin meningkat penggunanya (user) dikarenakan bagi mereka para remaja dan anak-anak, game online ini bukanlah sebuah inovasi yang sulit dipahami dan dilakukan, melainkan sebuah inovasi yang mudah dipraktikkan atau digunakan. Oleh sebab itu, tidak sedikit dari mereka yang berhasil mempelajari teknologi game online ini secara otodidak.
2.      Penerimaan Inovasi
Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa para gamers ini telah menerima inovasi game online sebagai permainan masa kini. Namun, dilihat dari penjelasan mengenai penerimaan inovasi dimana hal ini tergantung pada sejumlah faktor seperti; derajat manfaat, efektivitas diri, insentif status, nilai individu, dan uji coba. Maka berdasarkan data empiris yang diperoleh dilihat bahwa dari derajat manfaat, game online telah membuat anak-anak tertarik untuk mengenal teknologi yang kemudian membuat mereka mengenal dan mengetahui banyak hal baru dari situ. Mulai dari membuat email, browsing, sampai menambah teman di jejaring sosial, dan di lingkungan mereka.
Kemudian efektivitas diri jelas terlihat dari anak-anak yang pada akhirnya memiliki skill dalam penggunaan perangkat komputer akibat dari keseringan bermain game online yang telah disebutkan pada hasil penelitian sebelumnya bahwa sebagian besar dari anak-anak bermain pada level expert dan hard yang berarti anak-anak ini telah menguasai betul perangkat yang mereka gunakan, karena dapat bermain pada level sulit seperti itu adalah berkaitan dengan kemampuan sesorang dalam menggunakan mouse dan keyboard pada komputer. Lain pula pada faktor insentif status yang sesuai dengan data empiris bahwa kini menjadi seorang gamer bukan lagi berarti menjadi sebuah simbol yang dikarenakan oleh pengguna atau pengadopsi game online sudah sangat besar jumlahnya.
Pada faktor nilai individu juga terlihat pada data yang menyebutkan bahwa hampir semua anak-anak ini menyukai permainan online tersebut sehingga dapat disimpulkan bahwa inovasi game online tersebut tidak berkonflik dengan persepsi dari masing-masing gamer. Sedangkan pada faktor uji coba dapat dilihat dari penggunaan perangkat kabel LAN (Local Area Networking) pada game online di zaman dahulu, yang artinya para pemain hanya bisa terhubung dengan pemain lain apabila berada pada ruangan atau tempat yang sama. Lalu kemudian dilakukan sebuah inovasi dengan menambah jangkauan para gamer dalam bermain yaitu pemain bisa terhubung dengan siapa saja dan dimana saja yang sedang bermain game online dan akhirnya menjadikan inovasi ini semakin meningkat penggunanya.
Dari lima faktor yang telah disebutkan berdasarkan data empiris di atas, maka teknologi game online sebagai sebuah inovasi dalam bermain bisa dibilang berhasil memperoleh penerimanya sesuai dengan kelima faktor yang menjadi penentu dalam penerimaan sebuah inovasi.

3.      Mengembangkan Jaringan Sosial Setelah Penerimaan
Sama dengan penjelasan sebelumnya bahwa telah diperoleh dari data empiris yang menyebutkan bahwa anak-anak yang bermain game online atau gamers cukup menegmbangkan jaringan sosial mereka yang terlihat dari keakraban antar sesama pemain dimana sebelumnya mereka tidak saling kenal, kemudian sesuai dengan data yang diperoleh bahwa hampir dari semua gamers memiliki facebook dengan alasan ingin menambah atau memperbanyak teman.
Dari penjelasan di atas mengenai tiga peristiwa penting yang menentukan berjalannya sebuah proses difusi inovasi menunjukkan bahwa inovasi game online telah berjalan sesuai dengan proses difusi yang telah ditentukan.

B. Permainan Online (Online Games)
Online games atau biasa disebut game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

 

C. Sejarah Permainan Online

Permainan online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
Permainan online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan game online semakin berkembang hingga hari ini.

 

D. Permainan Online di Indonesia

Permainan online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG (Role Playing Game) keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia permainan online di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.
Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan online yang menghebohkan di ranah dunia game online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat permainan online mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai.
Sementara permainan GunBound merupakan permainan online bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan pertama yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher ini diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan permainan online yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).
Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan online pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.


E. Perangkat Utama Game Center
Game center membutuhkan perangkat, sebagai berikut :
1.    Komputer, terdiri dari 2 jenis perangkat yaitu perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (software). Kedua perangkat ini terbagi lagi menjadi :
a.       Hardware :
-          Harddisk, sebagai media penyimpanan data permanen untuk menjaga agar data tidak hilang meskipun listrik sudah dimatikan.
-          RAM (Random Access Memory), adalah unit penyimpan data yang tidak permanen atau sementara artinya data dalam RAM akan hilang jika listrik mati.
-          Processor, bagian yang mengerjakan semua perintah yang sudah ter-program dan disimpan dalam harddisk.
-          VGA (Video Graphics Array), berfungsi sebagai output grafis (gambar) untuk ditampilkan pada monitor dengan kata lain VGA ini akan menyempurnakan visualisasi yang dihasilkan oleh monitor.
-          Motherboard atau Mainboard, bagian utama yang mengatur sistem output dan input pada komputer.
-          Keyboard, sebagai sarana bagi pengguna komputer, baik itu untuk memasukkan ataupun menghapus data, namun dalam hal ini keyboard digunakan gamer sebagai alat kontrol game dalam bermain.
-          Mouse, sebagai alat pointer untuk mengakses melalui layar monitor dan sama halnya dengan keyboard, mouse ini juga berfungsi sebagai alat kontrol game dalam bermain.
-          Speaker, sebagai alat penghasil suara atau audio.
-          Monitor, adalah media yang akan menghasilkan gambar atau visual.
b.      Software :
-          Search engine atau mesin pencari, seperti : google, mozilla, flock, Oprah, dan lain-lain
-          file games, seperti : Point Blank, Cross Fire, DOTA, Lost Saga, Ayo Dance, Aika, dan lain-lain.
-          cyber billing,  yaitu program yang mengatur pembayaran dan waktu sewa yang digunakan.
2.    Koneksi dari jaringan internet dengan kapasitas paling kecil yaitu untuk sebuah Game Center mulai dari 1Mbps (Megabits per second) untuk maksimal pemakaian 10 unit komputer dan selanjutnya tergantung dari banyaknya pemakaian per unit.

A.   Jenis Game Online yang Tersedia di Game Center
1.    Jenis Perang (War/Action), seperti ; Poitn Blank, Lost Saga, Cross Fire, Counter Strike, dan lain-lain.
2.    Jenis Strategi, seperti ; Dota, Ragnarok, Avalon dan lain-lain.
3.    Jenis Sport, seperti ; Ayo Dance, Need For Speed, dan lain-lain.
4.    Jenis RPG, seperti ; Aika, World of Warcraft, seal, dan lain-lain.

B.   Jenis Keterampilan Anak Dalam Game Online War/Action
1.    Kemampuan dalam mengendalikan atau mengontrol senjata (menggunakan mouse dan keyboard secara bersamaan) dalam bermain.
2.    Kemampuan fokus pada sasaran (musuh).
3.    Kemampuan menganalisa strategi musuh dalam berperang.
4.    Kecepatan berpikir dalam menentukan strategi dalam berperang.
5.    Kemampuan penglihatan dalam mengidentifikasi musuh.
6.    Keterampilan dalam membuat strategi dalam berperang.
7.    Kemampuan dalam memimpin dan memenangkan peperangan.










BAB III
GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN

A. Penjelasan Singkat Secara Umum Mengenai Penggemar game online di Komplek
    Muhammadiyah Labuhan Ratu

Sebuah ilustrasi berikut menggambarkan tingkat populasi penggemar Game online hasil penelitian sementara dari wawancara beberapa Pelajar ,Mahasiswa bahkan Pekerja di komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu Bandar Lampung :

13 orang

9 orang


7 orang
      
 5 orang

4 orang





 
§ Peminat Game


 
Dari Hasil data statistik diagram diatas  bahwa data Sementara Penggemar  Game online hasil observasi di komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu Bandar Lampung sebagai berikut :
No
Kalangan Penggemar Game online
Jumlah Penggemar
    1.         
Pelajar SD
4 orang
    2.         
Pelajar SMP
7 orang
    3.         
Pelajar SMA
9 orang
    4.         
MAHASISWA
5 orang
    5.         
PEKERJA / Karyawan
13 orang

Jumlah
38 orang

Pada tabel dan diagram diatas dapat disimpulkan bahwa penggemar game online yang paling banyak didominasi oleh para pekerja atau karyawan dan paling terendah adalah pelajar SD . dan inilah beberapa wawancara saya terhadap orang-orang yang gemar bermain Game online di komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu Bandar Lampung .

B. Wawancara observasi

Riko salah satu siswa SD Muhammadiyah 1 Labuhan Ratu setelah diwawancara mengakui bahwa Dia sering meminta uang jajan Lebih kepada orang tuanya untuk bermain game online di  warnet dekat komplek tersebut tatkala pulang dari sekolah ,katanya seru sih main gamenya kayak lagi perang beneran ngelawan musuh ,
Kemudian saya bertanya lagi berapa kali dek main game online dalam 1 minggu ??
Anak berambut jabrik itu menjawab “jarang siih kak paling Cuma 3 kali aja dalam 1 minggu ,
Kata saya wah banyak juga dek hee… Truss sekali dalam sehari berapa kali bermain dan berapa  jam lama bermainya dek , ??
Dia menjawab ya paling Cuma 1 kali aja kak sehari tapi lamanya 2 jam kak hee,
Kata saya wah lama banget dek gak sakit tah matanya ??
Truus dia menjawab habisnya seru sih kak , kakak suka juga kan ,
truus saya sambil tersenyum saja dan bertanya lagi , emang tidak mengganggu belajar adek ??
Dia menjawab gak kok kak , adek juga jarang belajar , (sambil tersenyum)
Wah adek ini kok gitu …. !! ya udah kurai ya main game online nya ,,
Setelah itu kami bertanya pula kepada beberapa pelajar SMP & SMA ternyata sama saja jawaban yang dilontarkan oleh pelajar-pelajar tersebut.
Seperti Pelajar SMP dan SMA yang bernama Agung dan Tomiaz nugraha ini berkata dalam 1 minggu dia bermain game online sebanyak 4 kali dan dalam sehari bisa 2 kali bermain dan lama dia bermain 1 jam lebih.
Hanya saja berbeda dengan mahasiswa satu ini sebut saja namanya orlando fakultas Teknik UM Lampung Dia berkata kalo saya paling senang Zul kalau main game online karna untuk hiburan aja kalo lagi pusing banyak tugas kuliah hee.. kan hilang juga tuh jenuhnya.
Oh ya dalam seminggu  kamu main game online berapa kali ??
Dia berkata :” Kalau saya zul paling Cuma 3 kali aja dalam 1 minggu ..
Kalau dalam sehari berapa kali main game ??
Dalam sehari saya hanya 1 kali saja zul ..
Owh, sekali main berapa jam doo ..
Dia berkata :” Ya paling Cuma 1 jam setengah aja ..
Nah begitulah hasil wawancara saya ternyata anak mahasiswa pun hobby main game online. Namun beda lagi halnya dengan Friezka Purnama Sari dara manis berkulit putih ini seorang Karyawan BANK BNI Teluk Betung ini setelah saya wawancarai melalu Facebooknya , setelah saya wawancarai Dia tentang game online , friezka berapa kali kamu bermain game online selama sehari ?? gadis berambut panjang itu berkata “ kalau saya Zul paling hobby bermain game online apalagi game-game yang ada di facebook  dalam sehari saya hanya bermain 2 kali saja di siang hari tatkala jam istirahat dan diwaktu malam menjelang tidur.  Kemudian saya bertanya lagi berapa jam anda sekali bermain ,?? Gadis berkulit putih itu berkata “ kalau saya zul bermain game online hanya 1 jam saja kok.  “terakhir kali saya bertanya , berapa kali friez kamu bermain game online dalam satu minggu .?? pegawai bank BNI tersebut berkata , kalau saya dalam 1 minggu hanya bermain 5 kali saja ,  “ lalu saya berkata wah hebat ya ternyata kamu paling hobby ya bermain game online , “ dan gadis berumur 24 tahun itu berkata saya bermain game itu Cuma buat hiburan aja zul kalau lagi banyak kerjaan , friezka pun tersenyum tatkala saya bertanya terakhir kalinya ,


Dari hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa penggemar game online berdasarkan waktu dan tempat bermain sebagai berikut pada tabel dibawah ini :

NO
nama
Sekolah/ kampus/instansi
@minggu
@hari
Frekuensi
     1.         
Riko
SD Muhammadiyah 1
3x
1x
2 jam @main
     2.         
Agung
SMP Muhammadiyah 3
4x
2x
1 jam @main
     3.         
Tomiaz Nugraha
SMA Muhammadiyah 2
4x
2x
1 jam @main
     4.         
Orlando
UM Lampung, (Fak.Teknik)
3x
1x
1 jam @main
     5.         
Friezka Purnama Sari
Karyawan BANK BNI Teluk
5x
2x
1 jam @main

Dari tabel diatas bahwa penggemar game online diminati mulai dari kalangan anak-anak sampai kepada orang dewasa , hal tersebut jelas ada 2 dampak yang ditimbulkan dari bermain game online sebagai mana berikut ini .

1. Dampak Perilaku Positif Anak Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online
Setelah mengkaji bagaimana proses sebuah inovasi yang dalam hal ini adalah game online sebagai permainan anak dan remaja masa kini, berikut perilaku positif yang dihasilkan oleh anak-anak ini dalam memanfaatkan teknologi game online, berdasarkan pada :
1.    Pengetahuan (knowledge)
Hasil penelitian menunjukkan bahwa seorang anak yang sering dan paham bermain game online memiliki pengetahuan yang mendalam mengenai teknologi komputer dan internet. Hal ini terbukti dari data yang diperoleh bahwa anak-anak ini memiliki pengetahuan dalam menggunakan email, browsing, dan jejaring sosial. Selain itu mereka juga tidak asing dengan perangkat dan perintah yang ada pada komputer. Bisa dilihat dari kemahiran mereka pada saat bermain yaitu menggunakan mouse dan keyboard sekaligus secara bersamaan, kemudian terlihat tidak kaku ketika mengetik kata-kata untuk berinteraksi di dunia maya (chatting), ditambah lagi dengan tombol pada mouse dan keyboard yang dapat mereka gunakan dengan baik sesuai dengan keinginan mereka dalam bermain dan menggunakan internet. Pengetahuan lain juga terlihat dalam pemahaman mereka terhadap bahasa asing yang sering kali muncul pada perintah layanan pada game online dan ketika mereka sedang browsing. Hal-hal seperti ini yang kemudian sangat mendukung perkembangan pembelajaran anak dalam memahami sebuah teknologi. Terutama pada era globalisasi sekarang ini dimana teknologi adalah alat atau perangkat yang lebih menunjang dalam membantu di segala aspek terutama memperluas wawasan dan ilmu pengetahuan pada anak. Meskipun anak-anak ini belajar teknologi diawali dengan ketertarikan terhadap game online, setidaknya mereka memperoleh hal baru yang berguna untuk pengetahuan (knowledge) mereka sekarang dan nanti.   
2.    Kemampuan (skill)
Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak pemain game online ini telah bermain di tingkatan yang sulit dan berarti kelincahan atau kemahiran mereka dalam mengendalikan perangkat komputer tidak perlu diragukan lagi. Selain itu, kemampuan visualisasi yang mereka miliki sangat baik. Hal ini dapat dilihat dari tampilan sebuah game online yang full colors dan bercampur antara animasi dan tulisan yang kemudian dapat dengan teliti dan cermat dibedakan oleh anak-anak ini. Kemampuan multitasking dalam bermain, chatting, dan membaca perintah yang muncul dalam game online adalah bukan hal yang biasa. Sementara, skill yang mereka miliki ini akan sangat berguna untuk masa depan mereka nantinya dimana segala hal baik itu dalam hal pekerjaan ataupun pendidikan akan semakin bergantung pada teknologi terutama komputer.
3.    Sikap (attitude)
Hasil penelitian mengenai sikap anak sebagai gamer menunjukkan bahwa setelah mengenal dan menggunakan game online sebagai sarana bermain mereka sehari-hari, anak-anak ini semakin memperluas jaringan sosial mereka secara nyata ataupun di dunia maya. Kemudian, anak-anak ini juga tidak sulit untuk bersosialisasi dengan gamer yang lain. Bahkan mereka sering terlihat begitu akrab dan dekat selayaknya teman yang sudah lama saling mengenal. Tidak hanya mudah berteman tetapi mereka juga mau berbagi ilmu yang mereka miliki mengenai teknologi internet dan game online, walaupun itu harus mereka bagi dengan anak yang baru saja dikenal. Dengan kata lain gamers ini cukup baik dalam membentuk sebuah lingkungan sosial, baik itu secara nyata ataupun melalui jejaring sosial seperti facebook dan twitter.
4.    Perilaku (behavior)
Hasil penelitian mengenai perilaku anak sebagai gamer menunjukkan bahwa anak-anak yang berada dan bermain pada lingkungan game online memiliki rasa saling menghargai (respect) antar sesama gamer. Hal ini bisa dilihat dari cara mereka untuk saling berbagi ilmu dan mengajarkan tehnik-tehnik dalam bermain game online terhadap siapa saja tanpa memperdulikan status sosial, agama, dan umur. Selain  itu perilaku lain yang ditunjukkan oleh anak-anak ini yaitu saling mendukung dan memotivasi terhadap sesama pengguna teknologi game online untuk meningkatkan skill mereka dalam bermain. Dengan kata lain anak-anak ini memiliki perilaku yang cukup baik dalam bersosialisasi terhadap sesama gamer.
Dari penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online selain sebagai sarana bermain atau hiburan anak, juga memberikan dampak yang positif terhadap pengetehuan, kemampuan, dan sikap anak yang tercermin dari perilaku mereka dalam memanfaatkan teknologi game online tersebut.

2. Dampak Perilaku Negatif Anak dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online

      Berbeda dengan hasil penelitian mengenai perilaku positif, perilaku negatif yang diperoleh dari hasil penelitian memperlihatkan bahwa hampir semua berdampak pada sikap yang kemudian hal ini tercermin pada perilaku anak yang mengadopsi permainan online tersebut. Adapun beberapa perilaku yang timbul akan dijelaskan sebagai berikut :
1.    Hasil penelitian memperlihatkan bahwa anak-anak yang bermain game online lebih memilih untuk menghabiskan uang jajan mereka untuk dipakai bermain permainan online dari pada untuk jajan atau membeli makanan. Hal ini jelas mengajarkan anak untuk hidup boros dalam menggunakan uang.
2.    Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game online lebih memilih game online sebagai permainan mereka sehari-hari dari pada permainan outdoor seperti bermain bola. Hal ini jelas memicu anak untuk menjadi malas bergerak dan tidak sehat dikarenakan kurang melakukan aktivitas yang lebih menggerakkan anggota tubuh mereka atau berolahraga.
3.    Hasil penelitian menyebutkan bahwa anak-anak yang bermain game online lebih mengutamakan atau memprioritaskan permainan online dari pada segala kegiatan lain mereka seperti makan, istirahat, belajar, dan beribadah. Hal ini jelas mengganggu kesehatan dan perkembangan pada pendidikan anak dikarenakan mereka lebih tertarik dengan kesenangan mereka dari pada kewajiban mereka sebagai seorang pelajar.
4.    Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game online sering kali lupa waktu ketika bermain. Mereka bahkan tidak peduli dengan larangan orang tua mereka yang tidak mengijinkan bermain game online terlalu lama dan sering. Hal ini jelas merusak hubungan anak dan orang tua sehingga ada kemungkinan anak akan berontak apabila tidak diperbolehkan melakukan kesenangan mereka.
5.    Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game online lebih tertarik untuk mencari tahu informasi yang berkaitan dengan game online di internet dari pada menggunakan internet untuk belajar atau menambah pengetahuan mereka. Hal ini jelas sangat merugikan diri mereka masing-masing sebagai pelajar karena akan sangat lebih baik apabila mereka dapat menyeimbangi penggunaan internet untuk menambah wawasan juga ilmu pengetahuan dan untuk informasi game online.
Dari penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa game online yang semestinya hanya digunakan sebagai sebuah hiburan dapat berdampak terhadap perilaku anak dalam kehidupan mereka sehari-hari yang juga secara langsung mempengaruhi minat belajar anak terhadap pelajaran sekolah ataupun pengetahuan.
Namun, dari kedua hasil mengenai pengaruh yang dihasilkan dari game online ini menunjukkan bahwa teknologi game online tidak hanya memberi dampak buruk atau negatif terhadap perilaku anak tetapi juga memberi dampak baik atau positif terhadap anak-anak. Jadi, inovasi bermain yaitu game online sesuai dengan landasan teori yang dijelaskan sebelumnya menyebutkan bahwa penerima terhadap sebuah inovasi selalu mengharapkan inovasi tersebut bersifat fungsional sebagaimana game online menunjukkan beberapa poin dalam mafaatnya terhadap anak,  meskipun tidak sedikit pula dampak yang dihasilkan dari inovasi game online ini juga bersifat nonfungsional.

C. Beberapa Dampak Perkembangan Pada Anak dari game Online

1. Perkembangan Kognitif
Dari 30 orang anak (gamers) yang diwawancarai, semua menjawab bisa membuat e-mail dan menggunakan google, youtube, facebook, dan twitter sesuai dengan keperluan mereka. Bahkan, hampir semua dari mereka atau sebanyak 28 orang mampu menjelaskan dengan baik mengenai kegunaan dari jejaring sosial dan mesin pencari tersebut, hanya saja tiap gamer mempunyai cara yang berbeda dalam menjawab. Namun, kebanyakan dari mereka menjawab bahwa jejaring sosial seperti facebook dan twitter sangat berguna untuk memperluas pergaulan dan menambah teman di manapun berada.
Kemudian, untuk mesin pencari seperti google dan youtube mereka menyebutkan berguna sebagai tempat untuk mencari informasi apa saja. Meskipun demikian, tidak kurang dari 25 orang anak mengaku tujuan utama mereka menggunakan mesin pencari tersebut yaitu untuk mengetahui informasi mengenai game online dan selebihnya menjawab menggunakan mesin pencari (search engine) untuk mencari tahu mengenai pengetahuan umum dan pelajaran sekolah. Sementara itu, 20 orang dari 30 orang anak mengakui paham atau mengerti cara membuat dan menggunakan e-mail dengan cara diajari oleh teman, kemudian selebihnya atau 10 orang mengaku belajar sendiri dengan tujuan utama yang sama yaitu untuk bermain game online, hal ini dikarenakan untuk bisa bermain game online, pengguna (user) harus mempunyai e-mail yang kemudian digunakan sebagai akun mereka untuk kemudian masuk (log in) ke dalam permainan. Informasi ini juga penulis peroleh dari penjelasan gamer mengenai alasan mereka membuat e-mail.
Hasil penelitian lainnya juga memperlihatkan bahwa 17 orang dari 30 orang anak ini bisa mengerti dengan jelas mengenai perintah-perintah dalam bahasa asing (inggris) yang ada pada game online, mereka mengaku telah menggunakan google translate untuk mencari tahu arti sebenarnya perintah tersebut dalam bahasa Indonesia sehingga kemudian tidak perlu lagi mencari artinya karena sudah menghafal arti dari perintah-perintah tersebut atau dengan kata lain mereka sudah terbiasa dengan bahasa asing yang ada pada game online. Selain itu, para gamer juga menyebutkan bahwa istilah yang ada pada game online ini membuat mereka tidak merasa asing terhadap bahasa inggris yang juga biasa mereka temukan pada saat browsing.
Sementara itu, 12 dari 30 orang anak juga mengaku bisa menggunakan atau mengoperasikan komputer dengan cara otodidak atau belajar sendiri, 13 orang dari mereka menjawab diajari teman, dan selebihnya mengaku belajar di sekolah. Dengan alasan yang sama disebutkan oleh 28 orang anak yaitu ketertarikan mereka terhadap game online sehingga membuat anak-anak ini ingin mengetahui dan mempelajari penggunaan komputer sementara 2 anak yang lain mengaku tertarik dengan facebook sampai akhirnya mempelajari penggunaan komputer.
Pada umumnya anak-anak ini sudah mengenal game online sejak 2 tahun yang lalu, namun mereka mulai aktif menggunakan permainan online ini sejak pertengahan tahun 2011. Namun, dari hasil pengamatan cukup jelas bahwa anak-anak ini sudah cukup lama mengenal dunia game online dan internet. Hal ini dapat dilihat dari cara mereka menggunakan perangkat komputer yaitu tombol power, mouse, keyboard,headset, dan speaker  ketika sedang bermain ataupun hanya sekedar browsing. Terlebih lagi anak-anak ini terlihat sudah tidak kaku dan familiar dengan perintah-perintah dan aplikasi yang muncul pada saat menggunakan jejaring sosial, mesin pencari, ataupun email seperti bagaimana cara untuk log in, sign out, memasukkan user name dan password, meng-uploud foto, online chat, menonto video dengan layar penuh, mencari gambar di google, menambah tab pada halaman, memperbesar ataupun memperkecil halaman, men-download, mem-posting, dan lain sebagainya.
Dari hasil penelitian mengenai tahap pemahaman game online pada perkembangan kognitif anak dapat dilihat bahwa hampir semua anak yang menjadi fokus penelitian paham terhadap penggunaan komputer dan internet. Sesuai dengan apa yang sudah penulis sebutkan sebelumnya dalam penjelasan mengenai perkembangan kognitif bahwa pada tahap ini anak-anak mengalami perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir yang bisa dilihat pada kemampuan para gamer ini dalam menggunakan komputer dan internet yang kemudian menjadi sebuah pengetahuan (knowledge) yang mereka kembangkan sesuai dengan kebutuhan mereka masing-masing.
Hal ini bisa di lihat dari tujuan mereka menggunakan search engine yang pada intinya mereka cukup mengerti bahwa mesin ini bisa berguna untuk mengetahui apa saja terutama dalam hal pendidikan ataupun pengetahuan umum, tetapi karena lebih besarnya rasa ingin tahu mereka mengenai game online sehingga anak-anak ini lebih tertarik untuk menggunakan mesin pencari untuk memperoleh informasi game online.
Pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap perkembangan kognitif anak, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif. Untuk pengaruh positif dapat kita ketahui bahwa game online membuat anak-anak masa kini menjadi melek teknologi atau lebih jelasnya, paham dalam penggunaan teknologi terutama komputer dan internet. Seperti yang sudah dijelaskan pada hasil penelitian bahwa selain anak-anak menjadi familiar dengan teknologi masa kini baik itu dalam penggunaan perangkatnya maupun penggunaan layanan, mereka juga memiliki pengetahuan dan pemahaman yang dapat mereka aplikasikan dalam memenuhi kebutuhan informasi yang mereka inginakan.
Tetapi, untuk pengaruh negatifnya yaitu inovasi yang diberikan game online ini sangat menarik sehingga membuat sebagian besar dari anak-anak menggunakan pemahaman dan pengetahuan mereka hanya sebatas ingin mengetahui perkembangan dan informasi game online. Hal inilah yang sangat disayangkan, karena semestinya apa yang telah mereka pelajari mengenai teknologi bisa dari sekedar bermain dan mengetahui perkembangan game online melainkan bisa menambah wawasan, pengetahuan, dan memudahkan mereka mencari tahu lebih dalam mengenai pelajaran sekolah.
  
2. Perkembangan Psikomotorik

Berdasarkan data 16 dari 30 orang anak bermain game online pada level ahli (expert), 5 orang pada level sulit (hard), 8 orang pada level sedang (medium), dan 1 orang bermain pada level mudah (easy). Dari jenis level yang dimainkan oleh gamers dapat diketahui melalui hasil pengamatan peneliti bahwa anak-anak yang bermain pada level expert dan hard terbukti lebih cekatan dalam menggunakan perangkat komputer yaitu mouse dan keyboard, baik itu digunakan secara bersamaan ataupun tidak, dengan kata lain anak-anak ini sudah sangat mengerti fungsi dan menguasai penggunaan kedua perangkat tersebut.
Hal ini dikarenakan dalam bermain game online, perangkat utama yang menjadi alat control adalah mouse dan keyboard yang mana para gamer harus bisa mengendalikan mouse dan memencet beberapa tombol pada keyboard secara bersamaan sesuai dengan perintah yang mereka inginkan dalam bermain sehingga dibutuhkan koordinasi yang baik antara mata, tangan kiri, dan juga tangan kanan mereka.
Tentu saja kebiasaan yang mereka pakai sehari-hari ini adalah sebuah kemampuan (skill) dalam mengoperasikan perangkat komputer dengan perbandingan yang bisa dilihat pada anak-anak yang masih bermain di level medium dan easy terlihat lambat dalam menggunakan perangkat mouse dan keyboard. Lambat dalam hal ini berarti anak-anak ini masih terlihat bingung dan belum bisa meng-koordinasikan tangan dan mata mereka dengan baik dalam penggunaan perangkat komputer.
Selain itu, anak-anak yang bermain di level expert dan hard juga memiliki kemampuan yang sangat baik pada indra penglihatan mereka yaitu gamers ini bisa membaca perintah dari game online, membaca percakapan (chatting) dari para pemain, dan juga tetap memperhatikan karakter game yang sedang mereka mainkan dimana hal ini terjadi secara bersamaan saat permainan sedang berlangsung.
Kemudian, untuk beberapa jenis permainan seperti Lost Saga menghasilkan visual yang berwarna-warni (full colors) dengan segala bentuk karakter dan gambar ditampilkan secara penuh pada monitor  sehingga untuk pemula atau gamers yang masih bermain di level easy terlihat masih sangat sulit mengendalikan karakter yang mereka mainkan dikarenakan tampilan dari game tersebut begitu ramai dipenuhi dengan warna dan gambar. Namun, berbeda dengan gamers yang bermain pada level medium, hard, dan expert terlihat sudah sangat baik dalam mengendalikan karakter mereka dan mengaku sudah terbiasa melihat gambar yang beragam dan full colors sehingga tidak sulit bagi mereka untuk membedakan antara karakter yang mereka mainkan dengan karakter ataupun gambar lain.
Dengan kata lain anak-anak ini mempunyai kemampuan multitasking yaitu dapat memproses atau mengerjakan tugas pada waktu yang bersamaan sekaligus seperti koordinasi yang dilakukan antara mata dan tangan mereka sangat baik dalam mengendalikan karakter game menggunakan perangkat komputer (mouse dan keyboard), memperhatikan visual yang tampil pada monitor, membaca perintah dari game yang muncul pada saat permainan berlangsung, dan juga melakukan interaksi (chatting) dengan pemain lain secara online atau dikenal dengan sebutan interaksi dunia maya sekaligus pada saat bermain dalam waktu yang bersamaan.
Dari hasil penelitian mengenai tahap pemahaman game online pada perkembangan psikomotorik anak dapat dilihat bahwa hampir semua dari 30 orang anak  yang bermain game online baik itu bermain di level medium, hard, dan expert diketahui memiliki kemampuan (skill) yang sangat baik secara visul dan penggunaan perangkat komputer. Sesuai dengan apa yang sudah penulis sebutkan sebelumnya dalam penjelasan mengenai perkembangan psikomotorik yang salah satu tujuannya untuk meningkatkan kemampuan perseptual anak yaitu menggunakan indra mereka seperti melihat, mendengar, atau menyentuh untuk memandu usaha ketrampilan mereka. Hal ini bisa dilihat terjadi pada gamers yang bermain di ketiga level yang sudah disebutkan tadi sebelumnya.
Selain itu, ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap perkembangan psikomotorik anak, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif. Untuk pengaruh positif jelas terlihat bahwa anak-anak ini tidak asing lagi terhadap perangkat dan tampilan pada monitor komputer, mereka juga mengerti fungsi dan penggunaan dari perangkat komputer (mouse, keyboard, speaker/headset) yang akan bermanfaat dengan perkembangan mereka dalam penggunaan teknologi terutama pada era serba canggih sekarang ini.
Sementara untuk pengaruh negatif yaitu anak menjadi kurang gerak dan berolahraga yang bisa mengakibatkan anak-anak menjadi malas, mudah pegal, lemas dan tidak sehat dikarenakan kurang melakukan aktifitas yang menggerakkan tubuh mereka seperti bermain bola, basket, dan sebagainya. Kemudian monitor pada komputer juga memiliki radiasi langsung yang tidak baik untuk kesehatan mata yaitu mata bisa menjadi minus, perih, dan iritasi akibat terlalu lama dan sering menatap layar pada monitor saat bermain game online.

3. Perkembangan Afektif
 Lain halnya pada perkembangan afektif anak yang lebih menonjolkan sikap dan kemudian tercermin dari perilaku mereka, seperti data yang diperoleh peneliti bahwa 23 dari 30 orang anak mengaku bermain sebanyak 3 sampai 4 kali dalam seminggu atau bisa dibilang sering bermain game online. Sedangkan 5 orang dari sisanya menyebutkan bermain game online setiap hari dan selebihnya jarang atau hanya sesekali bermain game online dalam seminggu.
Data ini menunjukkan bahwa hampir sebagian besar dari 30 orang anak pada penelitian ini telah mengadopsi game online sebagai permainan wajib mereka sehari-hari. Hal ini diperkuat pula dengan alasan dari 15 orang yang menyatakan bahwa mereka rela menyisihkan atau mengurangi uang jajannya di sekolah demi untuk bermain game online sepulang sekolah dan 15 orang lebihnya mengaku meminta uang kepada orang tua mereka untuk bermain game online ini. Meskipun tidak semua dari orang tua mereka mengerti atau paham mengenai permainan online tersebut.
Dari data yang diperoleh melalui responden, 16 orang dari 30 orang anak mengaku kalau saja orang tua mereka setuju apabila anaknya bermain game online dengan alasan anak-anak mereka tidak berkeliaran di luar dan tidak mengganggu pelajaran sekolah, kemudian 7 orang lainnya menyebutkan bahwa orang tua mereka melarang anak-anaknya untuk bermain game online dengan alasan mengganggu pelajaran sekolah seperti anak-anak jadi malas belajar dan mengerjakan PR karena kelelahan bermain game online, ada pula 2 diantaranya menyatakan bahwa orang tua mereka tidak peduli dengan alasan terlalu sibuk untuk mengetahui segala kegiatan anak-anak mereka, dan 5 orang lebihnya mengaku bahwa orang tua mereka tidak mengerti mengenai game online sehingga tidak ada larangan ataupun persetujuan dari orang tua mereka mengenai kebebasan bermain game online.
Namun, apapun alasan yang mereka peroleh dari orang tua mereka mengenai kebebasan dalam bermain game online, anak-anak ini tetap saja menganggap itu hal biasa yang dilakukan oleh orang tua kepada mereka dan tidak peduli dengan hal tersebut. Terbukti pada saat beberapa kali peneliti menangkap kejadian dimana seorang anak berinisial RK yang sedang asik bermain game online dijemput secara paksa oleh ibunya di game center yang kemudian anak tersebut dicubit dan dimarahi oleh ibunya dengan alasan anak ini membolos mengaji dan belum pulang ke rumah sejak sepulang sekolah.
Lain lagi dengan kejadian anak dengan inisial DO yang ditemukan peneliti sedang asik bermain game online sampai malam hari dan kemudian dijemput oleh ibunya dengan alasan anak ini tidak pernah mengerjakan pekerjaan rumahnya dan sering lupa makan malam karena asik bermain di game center. Kejadian lain juga terjadi pada anak dengan inisial EL yang juga sedang asik bermain game online dan kemudian dijemput oleh ibunya secara paksa, ibu EL ini juga berteriak sambil marah-marah kepada anaknya sambil mengatakan bahwa anak ini tidak pernah mengerjakan hal lain selain hanya menghabiskan uangnya bermain game online.
Dari beberapa kejadian tersebut jelas terlihat bahwa anak-anak ini tetap saja memilih bermain di game center meskipun mereka tahu bahwa orang tua mereka tidak akan suka apabila anak-anak ini bermain terlalu lama. Hal ini memperkuat alasan 21 orang dari mereka yang mengaku lebih memilih game online sebagai sarana bermain mereka dari pada permainan outdoor yang menurut mereka sudah membosankan dan tidak seru. Sementara itu 8 orang lebihnya megaku lebih memilih browsing atau menggunakan jejaring sosial di internet dari pada bermain outdoor, dan hanya 1 orang anak yang menjawab lebih senang dengan permainan outdoor dari pada bermain game online.
Selain itu 28 dari 30 orang anak-anak ini juga menyatakan bahwa game online adalah hal utama yang menarik perhatian mereka sehingga anak-anak ini mau menggunakan dan mempelajari penggunaan internet. Kemudian selebihnya menyatakan bahwa jejaring sosial atau facebook adalah hal utama yang membuat mereka tertarik terhadap dunia internet.
Dari beberapa pernyataan tersebut di atas jelas terlihat bahwa game online telah berhasil mengambil sebagian besar perhatian dari anak-anak ini yang kemudian berdampak terhadap kehidupan sehari-hari mereka seperti rela menghabiskan uang jajan ataupun uang lebih yang diberikan dari orang tua mereka sehari-hari untuk bermain game online, tidak mau bermain di luar atau berolahraga, bahkan peneliti juga sering kali melihat anak-anak yang sedang makan nasi campur atau bakso di game center sambil bermain dan masih mengenakan seragam sekolah pada sore hari.
Pengaruh yang timbul tersebut juga terlihat bahwa 23 orang anak mengaku menghabiskan waktu atau bermain game online selama 2-5 dalam sehari dan 7 orang lebihnya mengaku bermain game online selama 1-3 jam dalam sehari. Sedangkan waktu yang mereka gunakan yaitu waktu pulang sekolah atau siang hari yang disebutkan oleh 15 orang anak, 10 orang anak menjawab bermain di sore hari, 3 orang anak menjawab bermain di malam hari, 2 orang lebihnya menjawab bermain di pagi hari atau bolos sekolah.
Sedangkan alasan mereka memilih game online sebagai sarana bermain mereka sehari-hari disebutkan oleh 15 orang anak menganggap sebagai hiburan, 14 orang lainnya menjawab karena hobi, 1 orang lebihnya menjawab karena sudah menjadi kebiasaan dan hampir semua dari 30 orang anak ini menyebutkan bahwa game online adalah permainan yang seru dan menantang sehingga tidak membosankan meskipun dimainkan hampir setiap hari.
Pernyataan-pernyataan tersebut di atas memperlihatkan bahwa game online telah membentuk sikap dari anak-anak ini yang terlihat dari perilaku mereka sehari-hari yaitu lebih memilih menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game online dari pada pulang ke rumah beristirahat, lebih memilih bermain game online dari pada belajar, bahkan meskipun sudah dimarahi oleh orang tua mereka anak-anak ini tetap saja tidak terhalangi untuk bermain game online.     
Ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap perkembangan afektif pada anak, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif. Untuk hasil yang positif dari data penelitian ini dapat diketahui bahwa pada akhirnya anak-anak ini mau mempelajari dan menggunakan teknologi internet karena diawali dengan ketertarikan mereka terhadap game online atau dengan kata lain game online sebagai media yang kemudian memperkenalkan teknologi internet yang memang sudah seharusnya anak-anak masa kini sudah harus bisa menggunakan internet demi untuk perkembangan ilmu pengetahuan mereka.
Selain itu, dari beberapa pengamatan yang dilakukan peneliti terhadap anak-anak ini yaitu dalam lingkungan game online, para gamer sangat mudah untuk bersosialisasi dan beradaptasi dengan lingkungan mereka, anak-anak sangat mudah untuk saling mengakrabkan diri dan saling kenal dikarenakan mereka memiliki kesenangan yang sama dimana kemudian mereka bisa berinteraksi dengan bahan pembicaraan yang mereka pahami masing-masing. Tidak hanya itu, gamers ini juga tidak saling angkuh untuk mengajarkan atau mau berbagi ilmu terhadap anak lain yang baru memulai bermain game online, sehingga tidak heran melihat anak-anak yang berada di game center sangat mudah akrab satu sama lain.
Sedangkan untuk hal yang negatif dapat diketahui bahwa anak-anak ini menunjukkan perilaku yang cukup menghawatirkan untuk perkembangan mereka dengan usia yang masih sangat dini tersebut. Hal ini terlihat oleh aktivitas mereka yang hampir setiap hari meluangkan waktu bermain game online dalam waktu yang cukup lama per jamnya dan kemudian mereka mengenyampingkan aktivitas yang lebih penting seperti; beristirahat, makan, belajar, berolah raga, beribadah, mengerjakan PR, dan hal lain sebagainya yang semestinya menjadi kewajiban mereka sebagai seorang pelajar. Karena lebih memprioritaskan game online sebagai kegiatan mereka yang hampir dilakukan setiap hari, maka anak-anak ini menjadi malas dan kurang tertarik dengan kegiatan lain yang tidak ada hubungannya dengan game online.
Selain itu duduk berlama-lama dan menatap monitor menjadi hal utama yang mendukung anak-anak ini menjadi semakin malas atau mudah lelah karena telah terbiasa dengan kegiatan seperti itu dan tidak terbiasa dengan kegiatan yang lebih banyak bergerak atau berkeringat.



BAB IV
PENUTUP
A.   Kesimpulan
Melalui data empiris dan hasil penelitian yang telah di capai, maka penulis menyimpulkan bahwa :
1.    Perilaku positif yang diperoleh anak dalam memanfaatkan teknologi Game Online, antara lain:
a)    Anak-anak yang bermain game online terbukti mampu bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan gamers dan juga memperluas jaringan sosial mereka melalui dunia maya.
b)    Anak-anak atau gamer terbukti memiliki kemampuan (skill) dan pengetahuan (knowledge) dalam penggunaan teknologi internet.
2.    Perilaku negatif yang diperoleh anak dalam memanfaatkan teknologi Game Online, antara lain:
a)    Anak-anak yang bermain game online terlihat cenderung lebih memperhatikan kesenangan mereka dalam bermain dari pada tugas utama mereka sebagai pelajar yaitu bersekolah dan belajar.
b)    Anak-anak yang bermain game online terbukti lebih senang dan memilih untuk berada pada game center dalam jangka waktu yang lama dari pada harus beristirahat, belajar dan berolahraga.
c)    Anak-anak yang bermain game online menunjukkan sikap malas dan kurang perhatian terhadap masalah pendidikan mereka.

Dalam bermain game online, tidak sepenuhnya anak-anak atau para gamer memperoleh dampak yang negatif, tetapi ada juga yang positif seperti yang sudah saya sebutkan sebelumnya. Hanya saja anak-anak ini butuh perhatian lebih dari orang tua, guru, dan keluarga agar selalu terkendali dalam bermain.
Gamer atau pemain game online adalah orang-orang yang memiliki kemampuan dan pemahaman yang lebih terhadap teknologi dibandingkan dengan mereka yang tidak bermain game online, namun hal ini sangat disayangkan ketika mereka hanya menggunakannya untuk sekedar bermain ataupun mencari informasi mengenai game online.

















B.   Saran
Sebagai seorang akademisi dan penulis dalam penelitian ini, saya menyarankan agar para orang tua, pengajar, dan masyarakat yang peduli dengan pendidikan anak-anak di Indonesia dapat memberi perhatian lebih terhadap penggunaan teknologi oleh gamers terutama untuk kalangan remaja dan anak-anak yang masih berusia dini.
Anak-anak dan remaja adalah penerus bangsa, jadi sudah seharusnya diberi perhatian lebih dalam hal pendidikan dan ilmu pengetahuan mengenai teknologi internet. Tidak ada salahnya bagi anak-anak menjadi seorang gamer dikarenakan menjadi sesuatu yang wajar untuk setiap orang membutuhkan hiburan. Tetapi tidak ada salahnya pula ketika kita sebagai masyarakat yang peduli terhadap perkembangan pendidikan dan masa depan mereka memberikan distribusi dengan cara memberi arahan dan batas mengenai penggunaan teknologi.
Sedangkan untuk para pemain game online, penulis menyarankan agar bisa menyeimbangi waktu dalam bermain. Bermain adalah hal yang sangat menyenangkan dan sudah pasti disenangi oleh siapa saja. Namun, tentu saja kalian para gamer juga membutuhkan pendidikan sebagai orang-orang yang mempunyai masa depan dan akan menjadi penerus bangsa.
Jadi sebelum terlambat, sebaiknya kalian mengurangi waktu bermain dan mmanfaatkan kemampuan kalian untuk hal yang lebih bermanfaat. Bisa saja dari menjadi seorang gamer kemudian menjadi pencipta dari game online itu sendiri, karena semakin muda seseorang maka seharusnya semakin kreatif dalam berinovatif.




DAFTAR PUSTAKA

Azwar, Saifuddin. 1995. Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Felix, Antonius. 2008. Psikologi Pendidikan. Jakarta.
Jerus, Matt. 2010. Teori-Teori Psikologi. Bandung: Nusa Media.
Krisyanto, Rahmat. 2008. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Prenada Media Group.
Lexy, J Moleong. 1991. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung. Remaja Rosda Karya.
LittleJohn dan Karen. 2008. Teori Komunikasi, Jilid ke-9. Jakarta Selatan: Salemba Humania.
Ma’mur, Jamal. 2010. Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta: ANDI.
Mariani, 1991, Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Morissan. 2010. Teori Komunikasi Massa. Bogor: Ghalia Indonesia.
Morissan dan Corry. 2009. Teori Komunikasi Tentang Komunikator, Pesan, Percakapan, dan Hubungan. Ghalia Indonesia.
Mulyana, Deddy. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.
Nazir, Moh. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Noegroho, Agoeng. 2010. Teknologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line. Jakarta: Pustaka Mina.
Santrock, John W. 2008. Psikologi Pendidikan, Edisi ke-2. Dallas: University of Texas.
Syamsul, Bachri. 2010. Psikologi Pendidikan Berbasis Analisis Empiris Aplikatif. Jakarta: Kencana Pranada Media Group.
Komplek Muhammadiyah Labuhan Ratu Kota Bandar Lampung 35142
Pustaka UM Lampung 2012
Lain-Lain
http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-teknologi.html (akses 01 januari 2013, 08:04 ).
http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-Terhadap-Perilaku-Remaja (akses 2 Januari 2013, 08:30).


Tidak ada komentar:

Posting Komentar